Models de pagament als jocs massius en línia

Zoom

Fa uns anys la granmajoriade jocs massius en línia quesortienal mercattenienel mateix model de pagament: lesquotes. Actualment aquesta realitat ha canviat molt i trobem tres models diferenciats:quotes(compra de joc més mensualitat),gratuïti només compra de joc. En aquest article aportarem una mica de llum i angle de visió enumerant els diferents models i perquè s'haproduïtaquest canvi en els últims anys.

EDUARD TRÈMOLS | Barcelona

Ja fa temps que hi ha una bona batalla als fòrums d'opinió especialitzats en MMOsobre la viabilitat o no dels diferents mètodes de pagament. Els defensors dels jocs P2P (Pay to Play - Pagar per Jugar) asseguren que les quotes ofereixen molta qualitat i els defensors dels jocs F2P (free to play - joc gratuït) defensen que el fet de no pagar aporta molts jugadors i més llibertat per escollir que vols pagar i quant. Existeix un tercer grup defensor dels jocs B2P (Buy to Play - Compra i juga) argumentant que aquesta és la millor opció per jugadors i empresa. Tenim, però, un quart model del qual se'n parla poc i no té sigles. Consisteix a pagar la mensualitat amb la moneda del joc, i al mateix temps oferir vendre mensualitats canviant de forma legal moneda real amb moneda del joc. De tots aquests mètodes en parlarem a les següents línies.

P2P, pagar per jugar

Qualsevol MMO triple A (màxima qualitat) aspira a tindre aquesta forma de pagament. Cal, però, demostrar bones taules i qualitat per mantenir els jugadors o es veuran relegats a canviar de model. El P2P consisteix a comprar el joc i pagar una mensualitat que varia entre dotze i catorze euros. Tots ofereixen abonar tres, sis o inclús dotze mesos de cop reduint el preu global que quedaria a nou o deu euros per mes. El màxim argument per defensar la quota és la qualitat i les actualitzacions de contingut freqüents, ja que tenen un equip normalment gran que treballa constantment en el joc oferint noves zones, masmorres, raids, classes, races i un ampli ventall de contingut.

La màxima qualitat és un factor molt important, si el joc és fluix en algun apartat cabdal i l'equip no aconsegueix solucionar-ho a temps, aquest anirà perdent subscriptors i possiblement provocarà treure l'obligació de les quotes per recuperar jugadors i població.

Tenim suficients exemples al mercat per extrapolar que, si el joc ofereix qualitat i actualitzacions de contingut periòdiques aquest pot aguantar amb quotes un bon grapat d'anys. Quan el joc comença a ser una mica antic o bé s'ha buidat és comú aplicar un nou model que permeti jugar sense pagar quota però sempre oferint-la per als jugadors que vulguin el contingut complet i cap tipus de limitació. Un exemple vàlid per aquest cas pot ser Everquest o EverquestII, ambdós són jocs amb molts anysa les seves esquenesi fa una temporada que ofereixen als jugadors entrar de forma gratuïta però capant certes parts del joc als jugadors que no siguin premium. Tenim un bon grapat d'exemples de MMO que el jugador potencial pot tastar de forma gratuïta.

Hi ha un exemple específic queespodria considerar com el millor sistema de MMO gratuït. Parlem de Rift, un joc que va tindre un èxit suficient per aguantar quasi tres anys amb quotes. Evidentment els seus defectes van pesar més que les virtuts, i el fet de ser una producció més aviat modesta per ser joc massiu en línia no va ajudar. El sistema que van escollir per oferir el joc gratuït va ser no limitar cap tipus de contingut antic o nou, no hi ha diferències entre jugadors premium o free en aquest sentit. Evidentment té una tenda on es poden comprar tot tipus de productes i serveis, muntures especials, caixes amb consumibles, canvis de nom i de raça, equip bàsic o visual exclusiu i, evidentment, l'opció de tindre els mateixos avantatges que els premium amb passis de diferent durada que atorguen tots les gratificacions. I per acabar d'arrodonir el millor equip disponible sempre l'hauremd'aconseguirfent contingut (raids, masmorres, augmentar rank de JcJ) i no pas comprant a la tenda.

models_de_pagament_wow.png Zoom

models_de_pagament_wow.png

Acabem nomenant quines són les males praxis per un joc P2P: La primera mala praxisés buscar quotes quant no tens suficient qualitat o contingut per oferir. Malament, el mercat s'ocuparà del joc i el farà caure. El segon defecte que no es pot permetre un MMO amb quotes surti al mercat amb bugs (errors) greus, existeixen les fases beta per corregir els errors importants. La darrera i no per això menys important, és el temps que és tarda a insertar nou contingut, i quan diem nou és nou no rebullits o falàcies. Cal considerar el màxim temps permissible entre actualitzacions un període de tres mesos. Com ja hem dit la quota serveix per oferir un servei en forma d'actualitzacions, millores i atenció al client més que notable, si això no es compleix, el joc fracassarà i haurà de fer canvis de model.

F2P, juga sense gastar un ral

Comencem dient que aquesta frase és un engany, no existeix el joc gratuït. Trobarem més o menys limitacions però tots ofereixen opcions per gastar els nostres diners, encara que no ho fem. Primer de tot separem els jocs gratuïts en dues categories, aquestes són per una banda els jocs que són f2p de forma nativa i els que han començat amb quotes o compra de joc i han hagut de canviar de model. La distinció la fem per un motiu ben clar, el joc gratuït de forma nativa té menys pressupost que el que no ho és, i per tant la qualitat tampoc és comparable.

Quan es parla de jocs f2p entra en joc una altra nomenclatura, P2W (Pay to Win / Paga per Guanyar) aplicat als jocs que ofereixen el millor equip directament per tenda, per tant qui paga té lasuperespasa de la mort que brilla i talla membres com si fos pernil. I els que no paguen no la tenen. Així de fàcil.

models_de_pagament_Landmark.jpg Zoom

models_de_pagament_Landmark.jpg

Normalment el fenomen P2W és aplicat a jocs free natius. Els que han abraçat aquest model per necessitat posen les coses més o menysdifícilperò no són tan directes amb les tendes.

El model de negoci d'un F2P és senzill, ells saben que una quantitat baixa de jugadors invertirà en el joc, però també saben que els que facin la compraesgastaran bastant més que els tretze euros mensuals de rigor, aquesta quantitat pot arribar a significar centenars d'euros. Per tant l'equació de F2P = pocs ingressos no és certa, sempre i quan el joc sàpiga treure suc amb novetats i actualitzacions (això ja és més complicat). Tot i així els equips dedicats acostumen a ser menors si els comparem als jocs de quotes, i les actualitzacions de contingut son més espaiades i menys completes.

Els jocs gratuïts de forma nativa tenen menys actualitzacions, menys servei d'atenció al client i menys de tot en general. Però com que no ho estem pagant directament no acostuma a ser un fet molt important. Molts d'ells entren en mode manteniment al cap d'uns anys o directament es tanquen servidors.

Els nous jocs F2P apunten a un canvi important. Empreses tan importants com SoE (Sony Online Entertainment) comencen a enfocar-se a aquest model, però adequat d'una forma una mica diferent del normal. Quan el joc està en fase beta tancada ofereixen diferents packs d'iniciació amb diferents preus per poder accedir a totes les proves fins a la sortida oficial del joc. Segons els diners gastats el pack és més sucós i porta més objectes o beneficis per al jugador. Això ha provocat de retruc que els MMO f2p hagin pujat en qualitat. No és que siguin f2p, ja hem dit que no existeix el joc totalment gratuït, però si existeix la llibertat de pagar o no i, per suposat, el joc no té cap cost. Exemples d'aquesta nova fornada de f2p serien Everquest Next, H1Z1 o Trove.

Buy to Play, compra i juga

El darrer model de pagament és on trobem menys quantitat de títols, però hi ha una opció a augmentar la llista en els pròxims anys si els jocs en línia de quotes no aconsegueixen remuntar una mica el vol.

B2P va ser el model escollit per al Guild Wars de Arenanet (la primera entrega), tot i que no era ni és un MMO la comunitat el va abraçar gràcies a la seva qualitat i sobretot al seu JcJ (Jugador contra Jugador) que va obrir el fenomen e-esports. La seva continuació, tot i que té poc a veure amb el primer, també té el mateix model de pagament que consisteix a comprar el joc i no pagar més, ni de forma mensual ni per actualitzacions. L'exemple que ens ocupa ha rebut diferents actualitzacions (tot i que no són comparables a les que reben els jocs p2p). Evidentment existeix una tenda dins del joc on es poden adquirir diferents productes o serveis igual que els jocs f2p, però a diferència d'aquests Guild Wars 2 no ofereix l'opció de pagar cap quota mensual a canvi de beneficis.

models_de_pagament_GW2.png Zoom

models_de_pagament_GW2.png

L'altre exemple d'aquest model és TheSecret World de Funcom, un dels MMO més sorprenents i innovadors dels últims anys. Originalment va sortir amb quotes però les males vendes inicials (als jugadors els hi va costar molt confiar en Funcom després del desastre de l'Age of Conan) van obligar a canviar el model. El cas de The Secret World és diferent del de Guild Wars. Funcom ofereix el joc a preu més econòmic però les actualitzacions es paguen al preu de deu euros. Aquestes actualitzacions no són obligatòries per poder jugar, el contingut base és suficient per mantenir al jugador ocupat centenars d'hores, però sí que són necessàries per seguir l'argument del joc que es va creant. També brinden l'opció de pagar quota, la qual beneficia amb una quantitat de la moneda virtual que s'utilitza a la tenda del joc on podem comprar les actualitzacions (anomenades Issue / Casos) o bé diferents productes d'ajuda o un ampli ventall d'equip visual.

tsw_shop.jpg Zoom

tsw_shop.jpg

Veurem en un futur més jocs amb aquest model? És difícil de dir, el sistema B2P funciona bé si les actualitzacions són comparables als jocs amb quota i això implica haver de pagar. Per tant seria més normal que s'oferís com una opció alternativa als jocs de pagament natius.

Pagar la quota jugant

Mencionem per acabar aquesta opció, no és comuna però sí en clar augment. És un format que tenen pocs jocs però que sembla que pot ampliar una mica les seves fronteres. Consisteix a pagar la quota mensual adquirint un passi mensual a la subhasta del joc, aquest passi té un preu amb moneda del joc però el venedor ha de comprar-lo amb diners reals i a un preu un xic superior a la quota mensual. El que compra l'objecte podrà jugar sense pagar amb moneda real i el que ven rebrà una alta quantitat de moneda del joc a canvi de diners reals. A part d'aquest benefici mutu també envia en orris el negoci dels comunament anomenats "xinesos" o goldsellers que es dediquen a vendre moneda virtual a canvi de real de forma fraudulenta.

El primer joc que va popularitzar aquest mètode va ser EvE Online mitjançant l'anomenat PLEX que permet pagar la mensualitat amb la moneda del joc (ISK). Aquesta és una opció que fan servir molts jugadors, ja que no és difícil aconseguir el preu del PLEX si portes una temporada jugant. Ara bé, existeix una limitació per cada conta, només pots tindre un personatge aprenent habilitats (sistema del joc, no té nivells), per tant si en vols entrenar més de forma simultània has de tindre més d'una conta. Això vol dir que molts jugadors tenen tres o quatre registres (o més), paguen una amb la quota i la resta si poden amb el PLEX. Tot i així el cas de EvE Online és únic, ja que l'economia juga un paper cabdal al joc de CCP.

models_de_pagament_PLEX.png Zoom

models_de_pagament_PLEX.png

Els altres exemples son Rift i el futur Wildstar, ambdós amb un sistema semblant amb la diferència que el primer és un joc f2p actualment i el segon acaba de sortir. En general les línies del sistema són iguals en els dos títols.

Serà possible veure aquest sistema a més joc en línia? S'ha demostrat que és un mètode molt bo per combatre als goldsellers que embruten tant els jocs i que es poden convertir en un greu problema si no es limiten el seus moviments. Pagar les mensualitats només amb moneda del joc és una utopia per a molts, ja que cal jugar moltes hores per arribar a pagar el preu, potser el cas de EvE és diferent, ja que es pot especular molt i tant es poden aconseguir grans quantitats de diners com perdre autèntiques fortunes. Al Rift ha funcionat prou bé, el mercat està pendent de com ho farà a un joc que, a priori, pot aconseguir un èxit important i com afectarà la seva economia.

Acabem amb una petita reflexió i puntualització, cada mètode te les seves llums i ombres, la relació qualitat - preu és l'encarregada de jutjar com pagarem o no un joc. Això no significa que la qualitat d'un joc f2p sigui baixa o que la d'un p2p és alta, en general té més a veure a com juguem i el que busquem en un MMO. Després de la gran eclosió dels jocs f2p, sobretot gràcies al pas de títols de pagament a mode gratuït, s'obre un nou camí on el mercat busca el seu lloc. El temps dirà quins models hi sobreviuen.