Impressions: The Last of Us

9 min

Quan vam publicar el primer avanç sobre The Last of UsThe Last of Us tot just en sabíem les primeres dades, explicàvem que el joc presentava un escenari postapocalíptic en el que la població humana havia estat delmada dramàticament per una plaga que havia convertit els antics habitants del planeta en morts vivents i que quedaven ben pocs supervivents. Avui hem pogut provar una demostració del joc, durant més d’una hora, gràcies a Sony, que ha tingut la gentilesa de convidar-nos a la Sony Store de Barcelona, a Rambla de Catalunya, 121. I podem dir que el que hem vist ens ha impressionat.

JOAN-ALBERT ROS | Barcelona

Coneixem la solvència de Naughty Dog, l’estudi ha imprès a tots els seus productes un segell característic i hi ha esmerçat una cura notable que ha fet que tots el treballs que n’han sorgit hagin estat justificadament emblemàtics per a Sony i PlayStation: Crash Bandicoot va exercir gairebé com a mascota de la primera videoconsola de saló de la companyia japonesa, Jak and Daxter no van ser menys importants per a PlayStation 2, i no cal dir que la figura de Nathan Drake i la franquícia Uncharted han estat i són alhora un símbol i una de les fites artístiques i jugables assolides per PlayStation 3. The Last of Us arribarà a PlayStation 3 quan PlayStation 4 ja ha estat anunciada, i pel que en sabíem i pel que hem vist avui, és una aposta tan interessant com arriscada.

I és que The Last of Us potser és un producte aparentment mainstream però de seguida que passem una estona als comandaments ens adonem que és un exponent de gènere poc habitual en els darrers temps. No és un joc d’acció en tercera persona a l’ús, fins i tot té poc a veure en aquest sentit amb el propi Uncharted. Tot i que els responsables del joc han insistit que no pretenen crear un títol de terror sinó una experiència centrada en les emocions, el cert és que la sensació que ens envaeix després d’haver-hi jugat és que ens trobem davant d’un survival horror en tota regla. L’enfocament de l’acció a The Last of Us es troba entre la dels primers Resident Evil (per l’escassetat de munició, la superioritat física de gran part dels enemics, que converteix en fútil gairebé qualsevol intent d’abordar el cos a cos) i el desenvolupament clàssic de la sèrie Hitman (per la necessitat d’actuar amb sigil i de treure el màxim partit dels objectes llancívols que puguem trobar escampats per l’entorn).

HISTÒRIA, ESTÈTICA, JUGABILITAT

L’argument de The Last of Us s’inspira en el comportament algunes espècies de Cordyceps -un gènere de fongs ascomicets patògens que parasiten insectes- que envaeixen el cervell dels seus hostes i són capaços de modificar-ne el comportament interessadament per tal de nodrir-se i afavorir la colonització d’altres insectes, i també en un fenomen històric, els brots d’ergotisme de l’edat mitjana a Europa, una sèrie de greus epidèmies causades per la ingesta d'aliments contaminats per micotoxines.

A la terra que retrata The Last of Us, una plaga de fongs ha contagiat gran part de la població. Els infectats es comporten de manera agressiva i acaben convertint-se en morts vivents assedegats de sang. L'escala del contagi és massiva i planetària. Vint anys separen el brot inicial de l'epidèmia dels fets que explica el videojoc, en aquest temps els pocs supervivents s'han vist obligats a confinar-se dins unes zones de quarantena militaritzades i sotmeses a l'estat d'excepció. Per tal d'evitar la propagació del fong, en aquests focus de vida humana, qualsevol mínim símptoma d'infecció significa una condemna a mort instantània i no es toleren les infraccions de la llei; les transgressions del codi de conducta imposat pels militars són ràpidament castigades.

Segons Neil Druckmann, director creatiu i escriptor de The Last of Us, la narrativa és un dels elements clau del joc, els personatges i la seva idiosincràsia són tan importants en la història com allò que els esdevé. The Last of Us vol qüestionar la definició estereotipada de l’heroi i el darrer que pretén és servir un festí gore perpetrat per monstres aterridors. Joel i Ellie, els protagonistes, són el principal interès del joc; coneixem el caràcter d’aquest parell de supervivents a través dels diàlegs que comparteixen i ens fem càrrec no només del panorama que els envolta i de la situació que han d’encarar sinó també de les dificultats i els traumes que han hagut de superar per arribar fins on són. En Joel és un contrabandista que té la missió de dur la jove Ellie fora de la zona de quarantena, a un grup de resistència que s’oposa al règim establert pels militars. Plegats travessaran els Estats Units, mirant d’evitar tant els infectats com els grups de saquejadors carronyers que sobreviuen fora del perímetre.

Encara que l’epidèmia de fongs és el desencadenant de la història, The Last of Us no és un joc de zombis, a l’estil dels aventurers Nathan Drake iVictor Sullivan a Uncharted. Per bé que hi ha dos protagonistes i tot i que The Last of Us tindrà un mode multijugador, no hi ha joc cooperatiu a la campanya principal. Encarnarem en Joel, i l’Ellie, sempre controlada per la intel·ligència artificial, ens acompanyarà durant tot el joc. De fet, en la demostració de la que hem pogut gaudir avui ens acompanyava també un altre personatge femení que desconeixem per ara quin pes té en la història.

En l’apartat gràfic les sorpreses són escasses, i no perquè el desplegament visual sigui poc atractiu, al contrari, sinó perquè, a grans trets, tot i el to més fosc, el joc segueix força la línia artística del darrer Uncharted, sobretot pel que fa als modelats dels personatges. La càmera, però, és més propera -una decisió tècnica que té tant conseqüències en la jugabilitat com en la nostra relació amb els personatges. La natura ha envaït les ciutats, que, aparentment buides de vida animal, s’han convertit en paratges de desolació. L'aspecte de les ciutats convertides en testimoni ruïnós de la vida que antany havien allotjat farà que els jugadors recordin probablement Enslaved - Odissey to the West,un fet que pot no ser casual, ja que Mark Richard Davies, dissenyador en cap d'aquella aventura de Ninja Theory, ha dut a terme aquestes mateixes funcions en el nou joc de a Naughty Dog.

De vegades avançar, fins i tot encara que no hi hagi enemics a prop, és una veritable aventura, perquè ens movem en entorns devastats, haurem d’endinsar-nos doncs en edificis esfondrats, en els que la ruta per trobar una sortida sovint es converteix en un camí a través d’un laberint. A més, la llum natural amb prou feines no arriba a moltes de les cambres en les que anem a parar, de manera que serà crucial l’ús d’una llanterna i, en conseqüència, haurem de parar sempre esment a la vida de les nostres bateries i haurem d’escorcollar els escenaris a la recerca de piles i altres recursos. I aquí hem de parlar de l’autèntic punt fort del joc.

UNA LLIÇÓ DE GAME DESIGN

On The Last of Us sorprèn extraordinàriament és en l’apartat de disseny del joc. Pel que n’hem vist –i, com dèiem al principi, hi hem jugat prou estona- ens trobem davant d’una lliçó de com fer un joc de terror i tensió de debò: cap elecció en l’enfocament de l’acció no és banal i comporta conseqüències que hem de preveure si no volem quedar exposats o exposar els nostres companys. No hem hagut de fer front a grups gaire nombrosos de monstres en el temps que ha durat la demostració i sembla que no ens veurem davant hordes d’infectats en cap moment del joc, però els nostres oponents resulten tan letals que avançar és sempre un repte. Hem trobat dues menes d’enemics, runners i clickers, els seus noms són indicatius del seu comportament.

Els primers es troben en les primeres fases de la infecció, hi veuen i hi senten bé, semblen inactius fins que perceben un estímul visual o sonor i s’hi abraonen ràpidament. Són ràpids però si no ens superen excessivament en nombre podem vèncer-los sense l’ajut de cap arma de foc, sigui fent ús de les armes que haguem improvisat amb els recursos que acumulem a la motxilla, sigui amb pals, ampolles de vidre, maons o altres objectes que puguem emprar de manera ofensiva, o fins i tot a cops de puny i puntades de peu.

Els segons es troben en fases avançades de la infestació fúngica, són notablement resistents i no és possible derrotar-los amb les mans nues. Els fongs els han fet esclatar el rostre i han consumit els seus trets facials, ja no hi veuen, es mouen fent tentines, emeten uns espetecs que els permeten d’ubicar-se i establir la posició de qualsevol objecte de l’entorn per mitjà d’ecolocació. Això vol dir que si som silenciosos no ens percebran si no és que ens tenen molt a prop i que podem causar sorolls llançant coses per despistar-los, però alhora significa també que hem d’anar molt amb compte de no fer fressa que pugui delatar-nos.

La munició escasseja moltíssim, disparar una arma serà el nostre darrer recurs, tant pel fet que les bales són comptades com perquè la detonació farà de reclam d’infectats que ens assaltaran per totes bandes. A més, sovint haurem de considerar si ens convé de provar de recollir estris o cartutxos tenint a prop un enemic, perquè qualsevol so que causi l’obertura de caixes o calaixos servirà per cridar l’atenció dels infectats.

Resulta interessant la possibilitat de crear utensilis amb diversos components. Si recollim els objectes adequats i els anem desant a la nostra motxilla podrem crear ganivets, pics i fins i tot còctels molotov. També hem de ser previsors i cercar aliments, com barretes energètiques, o medicaments i estris de farmaciola, per tal que ens puguem guarir quan ens hagin ferit. La resistència de moltes de les armes que improvisem és limitada, cosa que ens obligarà a fer-les servir només quan sigui estrictament necessari, de manera similar a com racionarem la munició.

Un recurs del qual haurem de fer ús freqüentment, especialment en els ambients més foscos, és el nostre sentit de l'oïda. La brillant implementació de la nostra percepció auditiva en el joc ens permet de situar en l'escenari els enemics, fins i tot quan ens trobem resguardats. Prement el gallet dret farem que la pantalla es mostri en blancs i negres, que desaparegui la música ambiental i que les siluetes dels éssers que vaguen per l'entorn apareguin ressaltades.

Encara que no hi hagi faceta cooperativa online, la cooperació amb la nostra acompanyant (o "les nostres acompanyants", en el cas de la part de la història que hem jugat) serà constant i necessària. Hi haurà objectes que no podrem moure si no col·laborem, no podrem avançar si Ellie queda enrere, de vegades ens caldrà deixar-la en una ubicació segura i en altres moments no tindrem ocasió de triar si l'exposem o no. Hem de tenir cura del company però alhora hi hem de comptar. Durant el temps que dura la versió de prova del joc a la que hem tingut accés, la intel·ligència artificial aliada s'ha comportat no només de manera lògica sinó perfectament solvent. Això sí, la I.A. enemiga és igualment competent. Avisem que ens trobem davant d'un joc difícil que pot fer desistir a qui s'entesti en encarar l'acció de manera tradicional: si no actuem sempre de manera sigil·losa i rumiem bé cada pas que donem podem arribar a repetir una mateixa escena manta vegades.

Podríem seguir donant-vos detalls sobre The Last of Us, però més val que guardem alguna cosa per l'anàlisi del joc. Els qui hagueu comprat God of War: Ascension podreu descarregar la demo. El joc sortirà a la venda el 14 de juny. Després del que hem pogut veure avui, l'espera se'ns farà llarga.

stats