Impressions: Max Payne 3

8 min

Aquesta tarda hem tingut la sort d'assistir a la presentació de Max Payne 3 a Barcelona, a un cèntric hotel de la ciutat, convidats per TakeTwo Interactive Software Inc. Després que Remedy Entertainment, l'estudi creador de la sèrie, oferís amb les primeres entregues de la saga Max Payne uns jocs que han aconseguit, per mèrits propis, conservar un lloc privilegiat en el cor i en les retines de milions de videojugadors d'arreu del món, Rockstar Games pren el relleu i serveix la tercera iteració de les aventures de l'exdetectiu novaiorquès, que intenta començar ara una nova vida, allunyat de la seva ciutat i dels fantasmes del seu passat, com a agent de seguretat privada d'una de les famílies més riques de Sao Paulo.

JOAN-ALBERT ROS | Barcelona

Max Payne 3 és una producció en la que han col·laborat diversos estudis de Rockstar Games i que duu el segell inequívoc de la companyia. Els actuals responsables de la franquícia han volgut que, com era el cas dels jocs anteriors, la tecnologia emprada en el desenvolupament del títol oferís un producte amb un acabat punter. L'experiència de joc persegueix un equilibri constant entre acció cinematogràfica i narració audiovisual. S'han incorporat els darrers avenços en el camp de la captura de moviments, que funcionen amb el motor Rockstar Advanced Game Enginede manera harmònica, oferint a l'espectador unes imatges tan realistes com espectaculars. Fins ara havíem vist nombrosos tràilers en els que s'entreveia el potencial del joc, però el que ens han mostrat durant la demostració de dos dels primers nivells de Max Payne 3 ens ha impressionat de debò, tant pel que fa a un apartat visual captivador, que supera en realisme i vistositat la majoria de jocs d'acció apareguts fins avui, com pel que fa a una jugabilitat depurada i a unes animacions que no semblen en cap moment predefinides ni repetitives.

Durant la demostració a la que hem assistit hem pogut veure escenes de joc en temps real de dues fases. En la primera fase, conversem amb els membres de l'equip de seguretat al que ens hem incorporat, que acaba de rebre una carta d'uns segrestadors; han segrestat Fabiana, la jove filla de la família per a la qual treballem. La nostra missió és acudir a un camp de beisbol, l'indret assenyalat per a la negociació amb els segrestadors, i lliurar-los la suma que demanen. Payne no és un negociador, però ha rebut l'encàrrec de satisfer les exigències dels homes que retenen Fabiana i preservar la integritat de la jove per tots els mitjans. A l'hora de la veritat, res no sortirà com en Max i el seu equip esperen: una banda paramilitar interromp el tracte amb els delinqüents i el que havia de ser una mera transacció es convertirà en un bany de sang.

En la majoria de jocs actuals en primera persona, segons Rockstar, el component narratiu, d'història, és accessori, gairebé testimonial, per contra, això sí, vivim moments d'allò més intensos. En el cas dels jocs en tercera persona, en canvi, l'acció no acabem de viure-la, tot i que la veiem, en som espectadors. Max Payne vol ser una experiència jugable única, que difumina les línies entre cinemàtica i acció i que posa a l'abast del jugador un joc en tercera persona en el que realment vivim l'acció com si ens hi trobéssim. Per tal d'aconseguir això,el salt entre acció i cinemàtica ens agafarà per sorpresa. I no hi haurà, de fet, cinemàtiques en sentit estricte: tot ho mou el motor del joc, i en moltes escenes de diàleg segueix essent el jugador qui controla el seu personatge. No hi ha talls, ni canvis de pla abruptes. Hi ha salts ràpids entre primeríssims plans i vista de càmera a l'espatlla. Aquesta experiència contínua fa que l'aventura es descabdelli de forma natural enmig de l'acció, i que ens assabentem de què passa pràcticament alhora que disparem. Max Payne 3 intenta incorporar les troballes de la narrativa visual dels còmics, en la línia de l'aparença de novel·la gràfica dels primers jocs. En moments clau veurem sobreimpressionat a la pantalla el text de frases concretes, per tal d'emfasitzar el que diuen els personatges. Visualment, en instants concrets, el joc recorda el Hulk d'Ang Lee o la Sin City deFrank Miller i Robert Rodriguez.

En el segon nivell de la demostració, Payne visita les faveles de Sao Paolo, hi ha multitud d'objectes en els escenaris, nombrosos enemics, i els efectes de llum i fum són notables. No hi ha càrregues de cap mena entre nivells, tampoc no n'hi ha entre escenes, ni entre moments més pausats i acció desenfrenada, tampoc no hi ha enllaços perceptibles entre les animacions dels personatges. Totes les animacions del joc són híbrides, per primer cop en un videojoc, part dels moviments en temps real són moviments capturats d'un actor, que s'integren de manera perfecta amb els moviments generats de manera artificial. Rockstar insisteix en el mèrit tècnic, ens diuen que Max Payne 3 és el shooter, però de fet no cal que subratllin les excel·lències del que veiem, el xou a pantalla parla eloqüentment: dèiem "acció cinematogràfica i realista"? Les escenes són explícites, molt sanguinolentes, amb reminiscències del cinema de John Woo. El motor de física Euphoria, el mateix motor emprat a Grad Theft Auto 4 i Red Dead Redemption, compleix a la perfecció. Els modelats són d'un realisme inusual, començant per l'aparença, els doblecs de la roba, la pell. Les animacions també són dinàmiques, els objectes, que són totsdestructibles, no es trenquen sempre de la mateixa manera.El més mínim impacte, sigui de projectils o d'objectes de l'escenari, fa que el cos del personatge s'adapti de manera veraç al seu entorn quan es mou, quan cau, quan s'apropa a un obstacle.

Max Payne 3 vol ser un repte, és un videojoc exigent, el mode estàndard està basat en la punteria manual, l'autoapuntat és opcional, hi ha dos modes extra de dificultat i no hi ha autoregeneració, haurem de trobar analgèsics per lluitar en contra del dolor que ocasionen les ferides. Si prenem massa pastilles de cop, però, en pantalla podrem notar el seu efecte, els medicaments alteraran la nostra percepció i les imatges es deformaran de manera ocasional, dificultant sensiblement el nostre avanç.A banda d'aquestes esporàdiques dificultats visuals, res no entorpirà el nostre camp de visió, el visor està gairebé totalment net d'elements informatius, la barra de càrrega del temps-bala se simbolitza amb una fina línia al costat d'una petita silueta de Max, que ens manté al corrent de l'estat físic i de la salut del personatge. El sistema de cobertures debuta a la saga; a Max Payne 3 els parapets no funcionen només com a protecció, sinó que seran indrets dels quals ens caldrà fer un ús estratègic, per a aconseguir uns segons de respiració i assabentar-nos d'on s'ubiquen exactament els nostres enemics.

Per descomptat, el recurs del temps-bala, que ara comentàvem, segueix essent un dels senyals d'identitat característics de Max Payne i propicia escenes que ens deixarangarratibats. És,també, un factor estratègic, i n'hem de fer un ús prudent, no és infinit, l'exhaurim i l'acumulem en funció de la nostra manera de jugar.Tot i l'avantatge que suposa poder fer-ne ús, hem de tenir sempre present que els nostres enemics reaccionen ràpid. Podem aprofitar les caigudes des de grans alçades fent ús del temps bala, tot i que hem de tenir en compte que l'impacte produïrà sempre danys.A més, no hi haurà dos salts iguals, perquè el personatge s'adapta a l'orografia i els obstacles de l'entorn.El cos de Payne troba l'equilibri de forma natural en qualsevol posició, però pot ser que ens llancem esperant arribar a un punt concret de l'escenari i que els nostres oponents facin el possible per dificultar la nostra trajectòria.Hi ha una "càmera de mort final": quan abatem els nostres enemics veurem com cauen en càmera lenta, cosa que augmenta el festí visual i incrementa el nivell degore.Les diferències estètiques entre els personatges són molt destacables, tots els enemics semblen diferents i reaccionen de manera molt natural i realista. El comportament dels nostres contrincants, quefan gala d'una intel·ligència artificial notable,evidencia la feina dels equips de desenvolupament.

Podem dur una arma lleugera a una mà i una arma pesada a l'altra mà, però no podrem emprar totes dues armes alhora, cosa que sí que podrem fer si duem dues pistoles, o duesmetralladoresde mà. Si fem ús del revòlver podrem dur una escopeta, però si emprem el fusell haurem de deixar a banda altres armes, que cauran, perquè no comptarem amb butxaques impossibles on guardar-les.Les armes estan modelades de manera increïblement realista i el seu funcionament està basat en el funcionament de les armes reals. Des de Rockstar ens diuen que fins i tot els components de pistoles i fusells s'han volgut reproduir al detall. Més enllà del detall curiós, no hem volgut ni hem pogut revisar les molles, el canó i el percutor de les armes que duia Max Payne durant el joc, però tampoc no cal, donem fe que tot sembla cuidat al mínim detall.Els projectils produiran un impacte diferent en funció de la mena d'arma per a la qual estiguin dissenyats, són diferents els danys que provoca una bala de pistola que els que provoca una de rifle de franctirador, tant en l'escenari com en Max Payne i els seus enemics.

El mode multijugador trasllada l'experiència cinematogràfica del joc en solitari a la cooperació. Rockstarintroduiràamb el llançament de Max Payne 3els clans persistents online, a través de Rockstar Games Social Club, una aplicació social a través de la qual podrem incorporar-nos a un clan, rebre sol·licituds, organitzar competicions, desblocar fites especials o reptar clans rivals.Tot el que desbloquegem en el mode en solitari ho tindrem disponible al mode competitiu online. Lluny de ser un simple complement prescindible en el que jugar només ocasionalment un cop haguem exhaurit la campanya individual, el mode online de Max Payne 3 presenta atractius notables que allargaran considerablement la vida del joc. Rockstar ha treballat força en aquest apartat; els jugadors podran personalitzar l'equipament i les característiques físiques dels seus personatges, i això en condicionarà tant la potència de foc, com els moviments, com la resistència: un personatge cuirassat serà molt resistent però poc àgil, els qui equipin armes potents acostumaran a trigar més a recarregar i no podran dur una arma secundària.Per tal de no desequilibrar l'acció, si hi ha jugadors que abandonen la sessió durant el joc en multijugador, el sistemareduiràl'escenari tancant portes, concentrant l'acció en un entorn més reduït, per tant. Rockstar ha implementat unsistemaanticamper: si no ens movem, el joc llança una bengala que delatarà la teva posició.

L'ús del temps-bala presentava un repte en el mode multijugador. De quina manera implementar un temps bala coherent? Què passa quan un jugador l'activa? Per tal que el mode multijugador no s'esdevingui tot el temps a càmera lenta, com probablement hauria passat si cada cop que un jugador l'activés això afectés també la resta de jugadors, Rockstar ha trobat una solució ocurrent, ha vinculat el temps bala al camp de visió; si un jugador veu una escena en temps-bala, també viurà l'escena en càmera lenta. No funciona per proximitat ni és una bombolla amb una àrea d'acció limitada, de manera que si un franctirador veu una escena implicada en temps-bala, encara que sigui a un centenar de metres de l'acció, també passarà a moure's en càmera lenta. En canvi, si som a cinc metres de l'acció però ens hi trobem d'esquena no participarem en el temps bala. Es tracta d'una mena d'efecte dòmino basat en el camp de visió.

El joc serà llançat el 18 de maig per a PlayStation 3 i Xbox 360, apareixerà un pèl més tard per a PC, l'1 de juny. Rockstar subratlla que la versió per a compatibles no és un simple port, sinó que ha estat desenvolupada a banda i en paral·lel a les versions per a consola, per part d'un equip especialitzat i diferenciat. No haurem d'esperar massa, doncs, per poder jugar, per fi, aquest esperadíssim Max Payne 3.Ben aviat podrem conèixer de primera mà les noves aventures d'un personatge apreciat que s'ha fet esperar.

stats