Anàlisi: Wildstar

Zoom

Wildstar ha sigut un joc llargament esperat per la comunitat i per fi ha sortit. El seu objectiu és agafar el testimoni dels millors jocs en línia. La seva qualitat i varietat de contingut són els seus avals per aconseguir un lloc al podi dels MMO. Ho aconseguirà? Viatgem a Nexus, un nou planeta desconegut i perillós on la batalla ja ha començat.

Zoom

Versió analitzada:PCWindows

Gènere:MMORPG

Desenvolupat per:Carbine Studios

Distribuït per:NCSoft

PEGI: 12.

Zoom

EDUARD TRÈMOLS | Barcelona

Dins de la comunitat MMO sempre s'espera el gran joc, el Big One que trencarà els motlles o oferirà un conjunt de novetats i qualitat que deixaran bocabadats els jugadors i la resta de jocs es buidaran per donar pas al nou campió, aquest fenomen es pot definir amb una paraula curta i directa que ha superat les barreres del llenguatge comú, aquesta paraula és hype- una expressió que en català podríem traduir com "enorme expectació". I si fem referència al hype cal parlar de Wildstar perquè Carbine Studios ha sabut inflar la bombolla del seu joc amb un gran equip de comunitat que ha treballat incansablement emetentent streamings i publicant vídeos amb un toc molt àcid d'humor.

Han aconseguit el seu objectiu, Wildstar ha estat un èxit més que notable des del primer dia i molts servidors han patit cues de més de dues hores, tot il'oberturade nous servidors per descongestionar els més poblats. El primer pas ja està fet i superat, Wildstar ha venut i ha venut prou bé. Serà capaç de retenir prous jugadors i engrescar-los amb novetats constants i fer que el hype no decaigui? L'única forma d'intentar contestar la pregunta essubmergir-nos en aquest món estrany i desconegut anomenat Nexus. Així doncs, comencem l'anàlisi d'un dels MMO més esperats dels últims anys.

Carbine Studios i NCSoft, una associació positiva

Darrere d'un gran joc hi ha una gran empresa, i darrere d'ella un bon sac de doblers (demano disculpes públiques a Groucho Marx). El gran joc que creiem que pot arribar a ser Wildstar, l'empresa és Carbine Studios, no és gran però si que compta amb gent experimentada i talentosa. I el gran sac de doblersesel d'NCSoft, el gegant coreà que després de l'èxit econòmic de Guild Wars 2 sembla que ha agafat la mida a això de produir MMO occidentals.

Carbine Studios està formada en part per un grapat d'antics membres de Blizzard destinats al World of Warcraft, van deixar l'estudi a les acaballes de la primera expansió i es van incorporar al joc. Aquests tipus de moviments són un fet comú dins el món dels jocs en línia, però com que tenen aquest pedigrí tan valuós cal que ho mencionem. La resta de l'equip de Carbine sembla que no es queda curt, el joc està molt mimat i treballat. I la tercera en discòrdia, un MMO costa diners, molts diners. Sòn jocs de producció llarga (entre quatre i sis anys) i on intervé un equip molt gran de persones. Sembla que a NCSoft no li ha tremolat ni la mà ni la butxaca. Amb aquesta informació podem assegurar que a l'assalt del gran pastís dels jocs en línia s'hi ha incorporat un rival dels que poden marcar un abans i un després.

Per què Wildstar?

No és un nom gaire comú per a un joc en línia, tampoc té una franquícia coneguda o una ambientació definida. És com posar fantasia, màgia, tecnologia, un toc medieval i humor -molt d'humor- a un bol i barrejar-ho bé fins que la pasta sigui homogènia. Hi ha perill que la mescla es talli i surti una crema incolora i que no fa gaire bona pinta ni olor. Però sembla que Carbine s'hi ha esforçat molt perquè el joc sortís ben lligat. Sense més dilació comencem a desgranar sense pietat Wildstar.

Com sempre, el primer punt de contacte ens situa a la creació de personatges. Aquí podem escollir dues faccions, Dominion o Exiles, i un total de vuit races. Les races són totalment diferents entre elles, els Granok són enormes i forçuts, els Chua petits i murris, les úniques que repeteixen són els humans que tenen el seu lloc a les dues faccions tot i que amb petites diferències visuals.

Alestiera.140531.100024.png Zoom

Alestiera.140531.100024.png

L'elecció de la facció és, com sempre, una elecció del jugador. No hi ha bons o dolents, cada una te els seusclars i foscos. Una definició generalista sobre els Exiles serà que són renegats, aventurers o caçadors de recompenses que busquen una nova llar i per això es dirigeixen a Nexus. Els Dominion, en canvi, són conquistadors i després d'assimilar diferents planetes i exhaurir-ne els recursos busquen la riquesa que prometen nous planetes.

El disseny de personatges i les opcions són adequades, no destaca per la varietat però les opcions de cossos predefinits (diferents musculatures, amplades i pes) i la possibilitat de retocar amb precisió qualsevol part del rostre augmenten la seva nota a notable. Les modificacions de pentinats i accessoris són úniques per raça, i juntament amb les opcions de personalització arrodoneixen un sistema que evita en gran part veure clons.

Un cop tenim escollida la raça i la facció és hora de triar classe, Wildstar ofereix un total de sis classes: Spellsinger, Warrior, Stalker,Esper,Medici Engineer, cadascuna amb diferents opcions i rols. A part d'aquestes classes també cal escollir el path (senda en català), en aquest cas hi ha quatre opcions: Explorer, Soldier, Scientist i Settler. L'elecció del path és determinant, ja que marcarà una part important del contingut a mapa obert.

Alestiera.140601.152942.png Zoom

Alestiera.140601.152942.png

El tutorial és curt i senzill, no dura més d'una hora. De seguida ens envien a una de les dues zones inicials que podem escollir. Tot i que el primer contacte s'ha produït al tutorial cal recordar que sortim amb nivell tres i que, un cop estem a món obert, les possibilitats i el ventall d'opcions (que analitzarem per capítols) s'obren de forma gradual.

Levelling, missions, Challenges, esdeveniments i Paths

Després d'arribar fins a nivell màxim, la nostra conclusió és que les missions són el que ja hem vist un cop i un altre a dotzenes de jocs en línia. De tant en tant hi ha alguna missió una mica més original però en general són molt bàsiques i senzilles. Per compensar trobem dos conceptes que ajuden a fer més suau i divertida la tasca de pujar de nivell: Els Challenges (desafiaments) i el Path escollit.

Els Challenges són un sistema que recorda les Carnage de Rift, però evolucionat i millorat. Salten de forma aleatòria quan matem un enemic, interactuem amb un objecte o entrem a un nou poblat o zona. Aquests desafiaments sempre tenen un compte enrere i tres categories, or, plata i bronze, que s'atorguen segons el nostre resultat. Un cop ha acabat el temps, s'obre una ruleta amb entre tres i set opcions per escollir com a recompensa, segons la nostra puntuació tindrem millors o pitjors recompenses. I són prou variades: bosses amb materials per fabricar, motxilles més grans, peces d'equip i objectes visuals.

Alestiera.140607.010449.png Zoom

Alestiera.140607.010449.png

Juntament amb aquests desafiaments tenim les missions i tasques del path escollit. Aquestes missions augmenten segons pugem de nivell i cada cop tenen més importància fins al punt de què té una barra d'experiència pròpia i amb diferents recompenses. Per tant és fàcil imaginar que Carbine ha volgut recolzar-se en aquest sistema per emplenar un levelling genèric.

El PathExplorer consisteix a inspeccionar lloc a priori inaccessible o ben amagat, descobrir zones ocultes i participar a diferents jocs de recerca d'objectes segons unes pistes que ens donen els personatges no jugables, el Soldier te missions especifiques per vèncer enemics especials o generar onades d'atacants a un lloc en concret. El Settlermillora i evoluciona les bases del mapa atorgant beneficis als jugadors com més poder, vida o experiència. Inclús pot arribar a invocar subhastadors a llocs fora del comú. I per acabar el scientist porta sempre una sonda que necessita experimentar i escanejar molts objectes i les missions estan relacionades a aconseguir més coneixement en general.

Aquesta és una explicació molt bàsica, realment la quantitat de contingut és molt gran i en més d'una ocasió podem dedicar més temps a completar tasques del nostre path que a les pròpies missions.

Alestiera.140606.105435.png Zoom

Alestiera.140606.105435.png

Cal valorar molt positivament el disseny emprat als mapes. Totes les zones tenen coves, bases enemigues, llocs específics on trobar recursos per la fabricació i enemics especials. Les zones són grans i ben decorades, hi ha una varietat de subzones important per no caure en la monotonia. Efectes com la boira i la il·luminació difusa així com el canvi de música i enemicstransportarà a un altre món dins del mateix mapa.

Caldrà veure -i valorar en el seu moment- quin efecte tenen els Paths al meta game, l'ideal seria quehaguessintasques a nivell màxim amb recompenses adients i també que cada esdeveniment especial (per exemple els estacionals) tingui misions per cada Path.

Sistema de combat, Telegraphs i equipació

Wildstar potser no és el joc en línia més original que hem vist, pero ningú podrà dir que el sistema de combat no és innovador. És un sistema amb target (objectiu) però totes les habilitats són en àrea (AoE) amb la possibilitat d'afectar més d'un enemic. I com funciona això? Doncs amb els Telegraphs, que és com s'anomenen les diferents formes i mides que agafen les habilitats, tant les nostres com la dels enemics. Tot el sistema de combat es basa en els Telegraphs.

És un sistema fluid i àgil que permet aprofitar les habilitats de cadascú. Cal moure's, cal esquivar i, en definitiva cal estar més atent en general, ja que "menjar-se" un telegraph enemic provocarà una bona baixada de la nostra barra de vida, i si no fem bé la rotació atacant tampoc aconseguirem treure tot el suc als Telegraphs.

Alestiera.140510.111340.png Zoom

Alestiera.140510.111340.png

Per aconseguir un combat àgil i ràpid hi ha dos factors importants a part dels Telegraphs: El doble salt, la capacitat d'esquivar i l'esprint. La primera ens serà molt útil per investigar elmapa i arribar a zones de difícil accés, però també té una gran incidència al combat, sobretot enfocat al JcJ per evitar rebre un focus important. Aquesta és una habilitat que també tenim mentre estem amb la montura.

Esquivarésbàsic a Wildstar, i per això tenim la capacitat de fer-ho sempre i quant tinguem càrregues (es regeneren soles). Molts cops els Telegraphs són tan grans que cal una mica més de velocitat per evitar una pèrdua de bona part de la barra de vida o la mort directament. Aquesta habilitat assegura que puguem esquivar molts dels atacs enemics i allunyar-nos o apropar-nos ràpidament tant en JcJ com JcE.

L'esprint és l'última d'aquestes habilitats, tal com indica el seu nom es tracta d'obtenir un plus de velocitat durant uns segons (la barra s'esgota) ja sigui amb muntura o a peu. En qualsevol dels casos i usos aquesta és un altre de les formes per obtenir un combat actiu i un moviment per les zones fluid, i Wildstar ho aconsegueix amb escreix.

Durant tot el contingut de Wildstar hem vist una varietat increïble de Telegraphs. Alguns amb àrea d'efecte molt gran però lents en execució, i d'altres petits però amb poc temps per reaccionar. Això referent al JcE en obert, missions i petits esdeveniments. Però on cal testejar el sistema de combat és a les masmorres, aquí cal quetraiem el barret davant de Carbine. Combats divertits i no pas senzills. Dependrà molt l'habilitat del grup poder superar les primeres masmorres i vèncer tots els enemics, i no esperem facilitats al meta game quan toqui fer les raids de vint o quaranta jugadors.

Alestiera.140614.004122.png Zoom

Alestiera.140614.004122.png

L'equipació del joc és variada i amb una bona varietat, tot i que la qualitat visual de l'equip és millorable, sobretot en la quantitat de polígons per formar les diferents vestimentes. Les missions ens donaran una bona varietat d'equip i estarem modificant i canviant constantment mentre pugem de nivell. L'equipació a Wildstar té alguns espais reservats per objectes un xic diferents del comú, com per exemple escuts (no visuals), millores per les armes i d'altres objectes que ajuden a definir un sistema complet i molt editable. Wildstar té una facilitat visual molt important que ens assenyala punt per punt on millora o empitjora una peça d'equip, totes les estadístiquesestan marcades i d'aquesta forma en pocs nivells ja sabrem que necessitem millorar o de què podem prescindir.

Masmorres, adventures i Raids

Per definir el contingut de Wildstar utilitzarem tres mots: Qualitat, varietat i quantitat. Hi ha quatre grans blocs de contingut per grup, les Shiphand, les Adventures, les masmorres i les Raids.

Les Shiphand són missions especials que podem fer sols o en grup, consisteixen amb una petita cadena de tasques que ens transporta a una zona especial. Per exemple, a la segona zona dels Dominion a partir de nivell tretze tenim l'oportunitat de viatjar a un asteroide per solucionar certs problemes amb una empresa minera. Aquest asteroide té una gravetat per sota del normal i ho notaremalfer salts (aquestes experiències és repeteixen en més d'una ocasió). Les Shiphands estan pensades per ser completades amb poca estona i no ofereixen una dificultat molt alta però van molt bé per aconseguir alguna peça d'equip i un bon grapat d'experiència. Cada zona té la seva pròpia Shiphand.

Les Adventures són una sort de masmorra, és contingut per cinc jugadors i tenim tant el mode normal com el veteran amb més dificultat i millors recompenses. Les Adventures són una simulació creada per una intel·ligència artificial. La diferència entre una Adventure i una masmorra és que les primeres tenen una jugabilitat diferent per cada una. Per exemple, la primera Adventure constarà de diferents esdeveniments (podem escollir l'ordre) on rebrem onades d'enemics durant una bona estona (siets sanador, se't potfer etern) i caldrà una bona resistència. La segona és una partida tipus MOBA (jocs com DotA o LoL) i una altra té l'esperit d'un TurretDefenseque consisteix a evitar que alguns enemics arribin al seu destí esquivant, enemics, trampes i altres impediments. Aquí trobem una dificultat més elevada, sobretot si escollim l'opció Veteran.

Alestiera.140607.233640.png Zoom

Alestiera.140607.233640.png

Però un dels plats forts sens dubte són les masmorres i les raids. Les primeres estan pensades per a cinc jugadors i tenen dos tipus de dificultat igual que els Adventures. La dificultat Veteran està pensada per un cop s'ha arribat al nivell màxim. Els combats aprofiten el sistema de Telegraphs i és molt important un bon posicionament. Els enemics no són gens estàtics i sigui quin sigui el rol que utilitzem caldrà estar molt atents o no serem capaços de superar la masmorra. Dins de les masmorres hi ha diferents submissions per completar per ajudar a què el grup completi tots els objectius i aconseguir més experiència i recompenses.

Wildstar ha apostat molt fort per les Raids, car, és un joc molt enfocat a JcE tot i que té un ampli contingut JcJ. Les Raids tenen dues versions, les preparades per a vint jugadors i les més difícils que necessiten quaranta jugadors. Aquestes últimes són un retorn a l'estil del World of Warcraft o Everquest II on es necessitava un nombre ampli de jugadors per poder entrar a les raids més difícils. Aquest moviment per part de Carbine ha tingut una resposta positiva per part de la comunitat anomenada hardcore, que són els encarregats de completar el contingut més difícil que els jocs ofereixen.

Alestiera.140606.140042.png Zoom

Alestiera.140606.140042.png

Globalment es mereix un excel·lent en aquest apartat per la seva quantitat, qualitat i el bon acabat que tenen totes les opcions de Jugadors contra Entorn.

Arenes, Warplots i camps de batalla

Una de les premisses de Wildstar era oferir contingut per a tothom. El JcJ (Jugador contra Jugador) no escapa d'aquesta premissa i objectiu. Per començar tenim els servidors JcJ que permeten l'enfrontament entre les dues faccions a partir de la tercera zona. Aquests enfrontaments tenen una senzilla recompensa que augmenta la nostra barra d'experiència però de moment no hi ha objectius específics per al JcJ outdoor.

Wildstar té dos camps de batalla diferents, i un tercer en camí. El disseny és intel·ligent, els dos camps de batalla estan pensats per oferir el màxim de diversió i igualtat, inclús s'han atrevit a col·locar algun modificador com beneficis i diferents nivells d'altura. Els camps de batalla un cop s'arriba a nivell cinquanta es podenjugar amb rating (classificació), per tant dóna lloc a entrar en premade (grup format per entrar tots junts) i enfrontar-se a una altra premade.

Les arenas són una definició bàsica de què el joc busca posicionar-se dins dels e-sports mitjançant el rating, igual que amb els camps de batalla. És molt aviat per saber com es podrà posicionar Wildstar, actualment els e-sports estan copats per als jocs tipus MOBA i és difícil que un MMO aconsegueixi canviar aquesta realitat. Però si és d'agrair que Wildstar aporti contingut JcJ per a grups petits més enllà dels camps de batalla.

Acabem el mòdul de JcJ parlant dels Warplots. Aquesta característica respon a la necessitat de poder fer batalles amb grups grans. Els Warplots ofereixen lloc per a vuitanta jugadors (quaranta per bàndol) dins d'una zona instanciada però de mida gran. Seran els mateixos jugadors que crein la zona de batalla, amb fortaleses, trampes, enemics invocats i molts factors més que afectaran directament al transcurs de l'enfrontament. Podrem escollir el paisatge i els gadgets del Warplot i definir algunes regles del joc i així oferir una batalla massiva en una zona poc oberta i plena d'obstacles preparada perquè els quaranta jugadors per bàndol se separin i s'enfrontin amb grups de mida similar per aconseguir la victòria.

Si sumem totes aquestes opcions, ens surt una bona varietat de JcJ i adequat a tot tipus de jugadors. Els enfrontaments amb diferents mides asseguren que puguem escollir la variant que més ens agradi.

Evolució de personatges

Cada classe del Wildstar té l'opció de jugar en dos rols diferents, el que sempre es repeteix és el de dps i el de healer o tank està disponible segons la classe. Segons augmenten de nivell anirem aconseguint noves habilitats de les tres branques disponibles. Aquestes habilitats es poden millorar amb uns punts que aconseguim cada cop que augmenten de nivell. Com més augmenten una habilitat més utilitat té i cal ser curosos a l'hora d'escollir quina volem millorar.

De forma independent hi ha un altre sistema anomenat AIMP que permet evolucionar el nostre personatge cap a diferents camins. Tindrem un punt per nivell guanyat i fins a tres tiers per les sis categories. Aquestes categories poden ser enfocades a JcJ, JcE, a un dels nostres rols i també híbrides. Per desbloquejar algunes AIMP caldrà completar algunes tasques o bé interactuar amb alguns personatges no jugables específics un cop tinguem la reputació suficient.

En total tenim vuit espais per habilitats, però tenim moltes més habilitats. Per tant a l'hora de formar i crear una build (conjunt d'habilitats i talents) tindrem moltes opcions i variacions diferents que eviten que tothom porti el mateix. Per exemple, si estem fent missions i veiem que anem molt justos de vida i que cada enfrontament és un repte només cal que canviem o alguna habilitat per una altra que aporti més supervivència. O bé podem fer JcJ amb un personatge híbrid que pugui curar i pegar al mateix temps.

Les possibilitats són molt altes, al nivell de la nova fornada de jocs en línia.

Professions, subhasta, Housing i interfície

No només d'evolució vertical viu el jugador de MMO, tindre un bon crafting (fabricació) i jugabilitat sense enfrontaments és important per no saturar. Com tots els apartats a Wildstar el crafting ha estat ben cuidat oferint una variació del comú que trobem als jocs en línia més coneguts.

Com ja és comú les professionsesseparen entre les de recolecció i les de fabricació. A recolecció tenim Mining (miner), Relic Hunter (caçador de relíquies), Survivalist (supervivència) i Farmer (agricultor). Per la part de creació podem ser Technologist (tecnòleg), Armorer (armer), Weaponsmith (ferrer d'armes), Architect (arquitecte), Cooking (cuiner), Outfitter (curtidor) i Tailor (sastre).

Alestiera.140601.141634.png Zoom

Alestiera.140601.141634.png

Amb aquest ventall de professions podrem fabricar tot tipus d'objectes, des de pocions i millores a les armes més mortíferes passant per objectes de decoració per al housing. La forma de recolecció ens ha semblat original, per exemple si som farmer i necessitem extreure flors o plantes en trobarem a la majoria de zones però especialment a les granges o camps serà on podrem recol·lectar una gran quantitat i varietat de recursos. En el moment de fabricar tenim diferents opcions per canviar o millorar el producte final segons els additius que hi posem. Si volem fabricar una arma, aquesta tindrà diferents estadístiques segons els additius i materials quehipossem, i el seu preu de venda pot ser sensiblement superior al normal. Cada professió té una barra de talents que anirem omplint segons augmenten el nivell per arribar a definir un camí personal de cap a on la volem enfocar. No serà una tasca fàcil ni breu arribar a l'excel·lència per fabricar els millors objectes. A part d'això també hi ha uns objectius a completar que ens permetrà tindre un ventall d'objectes més variat per fabricar.

Per aconseguir nous objectes i receptes caldrà complir certes tasques com, per exemple, aconseguir totes les variacions de pocions que podem fer amb una matèria base, fabricar objectes especials o fabricar objectes augmentats amb diferents "catalyst". La majoria de receptes s'aconseguiran d'aquesta forma, per tant és la prioritat per augmentar el talent en fabricar.

En total podrem escollir tres professions, ja siguin de recolecció o fabricació. Cuiner i supervivència ja les tenim activades de bon inici, ja que es considera una professió menor que qualsevol jugador ha de tindre i augmentar-la si així ho desitja

Una de les opcions que tenim és el de desmuntar les peces d'equip que no estiguin "lligades" al nostre personatge, és una forma de reciclar que ens ofereix una quantitat aleatòria de diferents recursos, si no els necessitem els podem vendre o enviar a altres personatges. Aquests objectes es guarden a una motxilla especial per no ocupar lloc al nostre inventari.

L'opinió general del crafting és que és complet i prou profund per un MMO themepark, caldrà veure quina utilitat tindran a nivell màxim les professions relacionades amb la creació d'equip.

Per vendre tots aquests productes i materials tenim la subhasta central per servidor. La subhasta funciona de dues formes diferents, per exemple si volem vendre un objecte, podem crear una ordre de venda amb la quantitat desitjada o podem buscar ordres de compra d'aquest producte que serien les ofertes que fan els mateixos jugadors. Si escollim aquesta segona opció, la venda serà immediata tot i que per un preu sensiblement inferior. De què serveixen doncs les ordres de compra i de venda? Hi ha bastants exemples però en posem un: Imaginem que necessitem comprar una gran quantitat d'un material, ja sigui per consum propi o per especular al mercat. Creem una ordre de compra de gran quantitat a un preu més baix que la mitjana dels últims dies (el mateix joc dóna part d'aquesta informació) i els venedors que es vulguin desempallegar d'aquest material de forma ràpida escolliran la nostra opció.

El fet de donar l'opció a generar aquestes ordres de compra i de venda permet especular molt més dins del mercat i la subhasta. Hi ha productes que depenen molt de la inflació com ho acostumen a ser la majoria de materials d'ús per la fabricació i en canvi n'hi ha d'altres que a causa de la seva raresa o qualitat depenen directament del preu que posi el venedor o comprador.

Alestiera.140609.200707.png Zoom

Alestiera.140609.200707.png

El Housing a un joc massiu en línia és la definició de la capacitat per obtenir un espai propi dins del mateix joc on construir la nostra llar personal. És una característica que últimament porten molts MMO després de ser ignorada uns quants anys amb les excepcions del Vanguard o del Star Wars Galaxies.

A Wildstar la nostra llar comença a una illa flotant sense cap tipus de construcció. Cal escollir l'edifici principal que farà de llar i després tots els edificis secundaris, podrem tindre un hort, una estació de fabricació i diferents gadgets que aconseguirem segons actualitzem el nostre plot. Un dels avantatges del housing és donar llibertat a la imaginació i crear objectes originals. Tot i que no té les capacitats d'edició que tenen jocs com el Riftsi podrem definir el tipus de cel, clima, il·luminació i diferents factors més perquè la nostra casa tingui una utilitat i personalització elevada. Segons completem missions, aventures o masmorres aconseguirem objectes per col·locar tot i que també podrem comprar els objectes creats per als Architects (Arquitectes).

Podrem definir els permisos de la nostra casa permetre a persones que puguin editar o directament definiria com a pública i permetre que tothom i pugui entrar a veure-la.

La interfície és moderna i molt visual, no costa fer-se amb ella i saber en tot moment on tenim cada menú. Una de les seves qualitats més importants és que es poden fer servir addons(petits programes que canvien o complementen la interfície) per tant és una altra de les característiques totalment editable. Existeix un menú dins del mateix joc que ens llista tots els addons (natius) i el seu ús de memòria. Podrem desactivar-los o canviar certes normes, tota una novetat en un MMO. Hi ha una varietat d'addons molt gran i molts d'ells són d'ús més que recomanat si volem extreure tot el suc a la jugabilitat del joc. Això no significa que si ladeixem per defecte ens trobemamb molts defectes, ans al contrari. Com a punt negatiu destaquem alguns errors que cal solucionar i la quantitat de memòria que demanen certes parts de la interfície que poden afectar de forma important a la tasa de quadres per segon.

Lore, ambientació i zones

El lore és la definició que engloba tota la història darrera un joc, els MMO com jocs profunds i complets que són han de tindre un bon guió i una bona quantitat de recursos que expliquin el perquè de tot plegat.

Wildstar no decep en aquest sentit. Totes les zones tenen més d'una història personal i diferents cadenes de missions. A part d'això tenim una missió principal anomenada World Story que ens seguirà durant tot temps que tardem a arribar a nivell màxim i més enllà. Per tant si sumen les tasques de la World Story, les diferents missions locals i altres de secundària ens trobem amb una bona varietat de missions.

Alestiera.140602.232947.png Zoom

Alestiera.140602.232947.png

Les zones estan dissenyades de tal manera que el contingut ocorre a diferents nivells gràcies a la inclusió d'una bona varietat de coves, amagatalls i masmorres obertes amb enemic final inclòs. A cada zona trobem opcions per escalar i arribar a una bona altura, els que tinguin el Path de explorer se n'afartaran. Resumint, cada zona té dintre altres zones que modifiquen el disseny comú del bioma on ens trobem. I les missions ens guien per anar completant i descobrint el mapa complet. És un disseny agraït que evita la monotonia.

El lore no només fa acte de presència a les missions, hi ha repartits per al món tot tipus de llibres amb petites històries escrites, contes o estranys manuals que ens aporten informació. I també uns objectes en forma de cub de color verds que mitjançant una veu ens narren un text sobre diferents temes. Per contra les missions tenen poc text, suficient per entendre la tasca a fer però en general les conversacions amb els personatges no jugables són més aviat senzilles.

L'ambientació de Wildstar és un retorn als mapes temàtics i zones úniques, res de copiar i enganxar. És un joc amb estètica cartoon, semblant al World of Warcraft, car alguns dels dissenyadors són formats de la factoria Blizzard i es nota en alguns aspectes del joc. A part d'aquesta estètica Wildstar intenta semblar qualsevol cosa menys seriós, tot està fet amb un vel d'humor. Algunes situacions són totalment esbojarrades, sobretot les que tenen a veure amb la raça Chua (que tenen una màxima: La millor ciència és la que explota) però també amb la multitud d'easter eggs o cultura pop que trobarem en les nostres aventures. La quantitat d'art, objectes, ambientacions i textures d'aquest joc impressiona i sorprèn a parts iguals. Cada zona és única i té fauna, clima i ambient únic.

Tot i així trobem a faltar més esdeveniments a mòn obert per incentivar als jugadors a lluitar junts, i ara per ara quasi totes les misions i contingut obert es pot completar sense ajuda de ningú.

Muntures, tints i equip visual

Les muntures a Wildstar són prou originals, entre elles tenim una mena de vehicle dins d'una bombolla (sembla que generada amb energia), un hoverboard estil "Back to the Future" i diferents animalons. La muntura no només serveix per moure's, a partir de cert nivell sens dona l'oportunitat de "tunejar" les nostres muntures incloent objectes visuals. Aquests objectes es poden aconseguir ambel Path o fer recollint el botí d'algún enemic. Les muntures també tenen la capacitat de fer doble salt, molt útil per explorar llocs inaccessibles o completar missions de plataformes.

Alestiera.140608.234019.png Zoom

Alestiera.140608.234019.png

Totes les peces d'equip excepte les armes es poden tintar, hi ha una bona varietat de tints disponibles així com slots per equip visual (segons pugem de nivell aniran augmentant). Això evita veure personatges clònics en molts casos i ajuda a crear un equip amb el nostre estil personal.

Gràfics i banda sonora

Després de parlar de tot el contingut que té Wildstar i d'arribar a la conclusió que aquest és un joc en línia que ha apostat per la varietat de contingut tant en JcE com en JcJ cal comentar els aspectes tècnics dels quals fa gala el joc de Carbine.

En general notable tot i que trobem a faltar alguns punts generals que provoquen que no passi d'aquesta nota. El primer defecte és l'optimització en alguns ordinadors (sobretot els que munten gràfiques AMD), és una autèntica loteria i tot i que ha millorat respecte a l'última versió beta encara ha de millorar bastant per arribar a ser fluid amb alguns ordinadors de gamma mitja alta. Hi ha molta feina a fer, peròtranquil·litza saber que Carbine n'és conscient i esperem que aviat surtin drivers específics per les gràfiques AMD.

Si tenim la sort de poder posar el joc a màxima qualitat amb una bona tasa de quadres per segons tindrem un joc amb un disseny artístic excel·lent i un ús molt intel·ligent dels colors. La distància de visionat és molt àmplia i no notem cap efecte de re-dibuixat ni efecte popping (aparició d'objectes), el motor gràfic és propi i escrit des de zero, cosa que es nota en molts aspectes.

Trobem a faltar un poligonatge més complet a l'equipació i en alguns objectes. Molts edificis o parts delmonson excessivament vectorials. Això també afecta els personatges, sobretot els no jugables. Recordem que estem parlant d'un joc molt recent, i tot i que els jocs en línia sempre van un pas endarrere (o dos) Wildstar pot donar molt més de si en els apartats visuals.

La il·luminació i l'ombrejat no destaquen, no hi ha efectes de llum especular ni gaires ombres dinàmiques. De fet l'ombrejat desapareix quan allunyem la càmera del nostre personatge. En canvi els efectes de partícules com la boira o el foc i el sistema de clima estan molt reeixits i ajuden a crear uns ambients creïbles.

Alestiera.140511.200846.png Zoom

Alestiera.140511.200846.png

El texturitzat és molt destacable, arribant a l'excel·lència en alguns casos, sorprèn i molt la quantitat d'ambients diferents i l'enorme treball fet per Carbine. És molt bona sensació arribar a una zona nova i veure que els enemics, la decoració, el clima, la música i tot és totalment diferent. La quantitat d'art, objectes, enemics, i petits detalls fan de Wildstar un dels pocs jocs que té aquesta màgia tan díficil de trobar als MMO. I això ho deu a una direcció artística que ha sabut fer les coses molt bé.

Acabem l'apartat visual amb les animacions, les quals són dignes dels temps que corren. Varietat i suavitat, mai s'ha demanat més i en aquest cas Wildstar arriba al llistó desitjat.

Durant tota l'aventura ens acompanya una banda sonora creada pel compositor Jeff Kurtenacker. La varietat i qualitat de melodies s'ajusta completament al moment i la programació dels canvis musicals (per exemple un canvi de zona o subzona) és fluida i sense errors. Les melodies són molt variades, temes tranquils, divertits, lents, épics, militars. No trobarem la profunditat de les grans produccions però la varietat i la simpatia que desperten farà que de seguida les puguem taral·lejar.

Widstar té suficients línies de veu però no són comparables a jocs com SWTOR o TESO. Els personatges no jugables tenen un grapat de frases prou variades entre si i amb un bon treball per part dels actors de doblatge. A part d'això la veu en off més els datacubes que trobem rubriquen una direcció de so molt cuidada.

L'humor àcid, ben àcid

Acabem aquesta anàlisi destacant un altre dels encerts de Wildstar: El seu humor. No només trobem referències a la cultura pop com frases conegudes o l'aparició del Hoverboard (dos models, un d'ells pot sobrevolar per l'aigua!), sinó que cada cop que pugem de nivell una veu en off ens animarà o dirà una frase graciosa. També quan siguem vençuts i tornem al cementiri més proper aquesta veu farà alguna brometa, com per exemple: Tu? Un altre cop?, o Vigila! Si mors més cops et confondran amb un zombie! I frases d'aquest estil.

És un joc que demana quota mensual per jugar, com tants d'altres, però té l'opció de poder jugar comprant un objecte anomenat C.R.E.E.D amb diners del joc, i fer el pas invers comprar amb diners reals aquest objecte i posara vendre dins del joc. Sistema molt similar al PLEX de EvE o al REXdel RIFT.Tots aquests detalls conformen un dels MMO més complet i amb més qualitat dels últims temps. La mantindrà? Com evolucionarà? El camí de Wildstar només ha fet que començar.

El millor

  • El disseny artístic
  • Varietat i qualitat de contingut
  • Sistema de combat
  • Banda sonora
  • Humor

El pitjor

  • Optimització fluixa
  • Visualment podría ser millor
  • Poc dinamisme a mòn obert

Zoom

""Wildstar és un ferm candidat a ser un MMO d'èxit que empleni el buit que té aquest mercat d'un joc amb aquestes característiques. Si Carbine segueix amb el mateix nivell de qualitat, no hi hares que pugui impedir un nou concepte de Jugador contra Entorn."

Eduard Trèmols (Cadaqués- 1982), amant de la ciència-ficció, ha col·laborat a diferents mitjans escrivint sobre llibres i videojocs.