Anàlisi Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

11 min

Ja fa més de mig any que va sortir FFXIV:AAR i ja ha rebut la seva segona gran actualització. La història d'aquest MMO és llarga i no exempta de problemes i incidències però va camí de convertir-se en un dels massius amb més èxit dels últims anys. Viatgem a Eorzea per analitzar de forma profunda aquesta nova entrega de la saga Final Fantasy, que està disponible per a PC, PS3 i PS4.

Versió analitzada:PCWindows Gènere:MMORPG Desenvolupat per: Square Enix Distribuït per:Square Enix PEGI: 16.

EDUARD TRÈMOLS | Barcelona

Final Fantasy és una de les sagues més longeves i no ens had'estranyar que alguna de les seves entregues siguin multijugadors massius online. Aquest és el segon MMO de la saga, el primer va ser FFXI i va sortir tant per a PC com per a PS2. Avui en dia segueix actiu i amb actualitzacions freqüents, tot i que la sortida de FFXIV ha provocat una migració cap al nou joc, tal com es preveia.

Comencem parlant de la història que hi ha darrere d'aquest MMO i de com els problemes derivats d'una funesta direcció van estar a punt d'enterrar-lo.

La versió 1.0

La primera notícia que vam rebre de FFXIV va ser a la primavera de l'any 2010. La data de sortida fou fixada per al setembre del mateix any, pocs mesos després de l'anunci. No és el procediment comú, el primer anunci d'un MMO acostuma a fer-se quan al joc li manquen any i mig o fins i tot dos anys de desenvolupament. Però al cap i a la fi, és Square-Enix, es Final Fantasy i el seu primer joc, el FFXI, va tindre (i té) un èxit important gràcies a un magnific disseny i la seva originalitat.

El resultat després d'una beta curta i pobre va ser desastrós, un joc per oblidar que li mancava el més bàsic d'un MMO. Una interfície dura i incòmode, un món dissenyat amb presses, poc contingut, mala optimització i errors de codi. No és la millor manera de treure un MMO, i menys quan a part de demanar la compra d'un joc exigeixes quota. Els ànims de la comunitat fan de Final Fantasy van decaure i no van fer costat al joc, tenien el record del FFXI i el mal gust de la nova entrega era massa fort i de seguida el joc es va buidar.

Això hauria pogut acabar com altres MMO, que a causa d'una mala sortida o poca qualitat canvien de model i adopten el free2play o bé acaben llanguint fins a arribar a la seva mort amb el tancament de servidors. Però Square va optar per una altra solució, va anunciar que el joc seguiria obert sense cobrar cap tipus de quota als seus jugadors i mentrestant un equip nou amb la batuta de Naoki Yoshida s'encarregava de canviar el joc i convertir-lo en el que hauria d'haver sigut. I per diferenciar els 2 jocs van decidir posar un afegitó al final del nom, quedant com Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Aquest estiu ja vam tenir l'oportunitat de jugar a la versió 2.0 de FFXIV:AAR i ara estem a tocar de rebre la segona actualització de contingut amb moltes novetats i també la versió per la nova consola de Sony: PS4. El joc ja està consolidat al mercat i té resoltes les incidències que sempre ocorren en aquests llançaments i és el moment de fer una anàlisi d'aquest notable MMO.

Creació de personatges, races i classes

FFXIV dona escollir entre cinc races, els Elezen un poble nòmada, els Lalafell amb passat agricultor i poca estatura, els Hyur alts i esvelts, Roegadyn d'origen marítim i els ElezenLalafellHyurRoegadynMiqo'te

Cada raça té un aspecte físic molt particular. Els sliders i opcions estaran limitats segons la raça per assegurar què es respecten les característiques úniques de cada una. Tot i així les opcions són nombroses i podrem fer un personatge a mida dels nostres gustos. Durant aquest procés també podrem canviar de fons entre interiors o exteriors i hores del dia per veure com queda el personatge en diferents situacions. També tenim l'opció de veure com quedaria l'equip de nivell alt segons el job

Una de les característiques més importants del sistema de classes és el fet de poder tindre tots els jobs -personatges secundaris-. Per aconseguir-ho ha ideat un sistema de classes i jobs (profesions).

En primera instància cal escollir una classe d'aquesta llista: Archer, Pugilist, Arcanist, Thaumaturge, Conjurer, Lancer, Marauder i Gladiator.Archer, Pugilist, Arcanist, Thaumaturge, Conjurer, Lancer, Marauder i Gladiator Segons la nostra elecció començarem a una de les tres ciutats diferents i fins al nivell 15 no sortirem de les zones circumdants. Un cop hem arribat a aquest nivell el mateix fil argumental i els objectius de les missions ens guien per visitar les altres 2 ciutats i les diferents germandats d'altres classes. També és el moment d'escollir un job, que ja seria el rol definitiu amb el qual volem jugar. Per fer-ho cal tindre una classe a nivell 30 i una altra a nivell 15. Per exemple si volem ser un White Mage cal que tinguem les classes de Conjurer al 30 i Arcanist al 15.

Els jobs se separen en 4 categories: Disciples of War, Disciples of Magic, Disciples of Land i Disciples of Hand. Les 2 primeres són les que determinen els jobs de cos a cos o els que fan servir màgia i els altres les professions de fabricació o recolecció. El llistat complet de jobs de batalla que podem escollir son Warrior, Paladin, Monk, Dragoon, Bard, White Mage, Black Mage, Summoner i Scholar

Com ja hem comentat podem tindre totes les classes i jobs amb un sol personatge, cosa recomenable, ja que tenim l'opció de col·locar habilitats creuades a cada job i així augmentar la seva profunditat i sinergia. Agafem un altre cop l'exemple del White Mage per explicar com funciona. Si a part d'aquest job també pujem el de Scholar -les 2 tenen el rol de sanador- tindrem la llibertat de traslladar habilitats entre jobs El Scholar té una habilitat que redueix el temps necessari per tirar curacions, molt útil en moments delicats, i aquesta habilitat la podem tindre com a White Mage si tenim el job posat. D'això en diem cross-skills.

Sistema de combat, habilitats i Limit Break

El combat és comú amb objectiu, no té res destacable ni innovador si ho comparem amb altres MMO. Funciona bé i és còmode tant si juguem amb teclat i ratolí o joystick. Les habilitats són molt marcades per cada classe i tenen un aspecte molt visual que facilita saber quina habilitat estan fent servir els nostres aliats o contrincants. Les habilitats reactives es marcaran a la nostra interfície amb una vora animada.

Les habilitats dels enemics, ja sigui en masmorra o món obert també són visibles i fàcils d'identificar. Això facilita que puguem tallar una habilitat o esquivar-la.

En el contingut de grup, ja sigui masmorra, primals o raid segons el temps que hi portem participant augmentarà la barra de Limit Break. Un cop tinguem un, dos o tres nivells aconseguits un dels jugadors la podrà fer servir. Segons el rol actual del personatge que l'utilitzi tindrà un efecte diferent. Si el rol és de tank protegirà un tant per cent del mal d'una habilitat, si és healer farà una cura grupal i si és dps provocarà un ataca en àrea de molta potència. En general el sistema de combat és correcte tot i que trobem a faltar una mica més d'espectacularitat en algunes habilitats. Tenir uns Limit Breaks més complets i variats és necessari, ja que a l'hora de la veritat el que més s'utilitza és el de Limit Breaksdps

Gràfics i banda sonora

La primera impressió que tenim d'un joc sempre és visual i sonora i en aquest cas cal destacar FFXIV:AAR com un dels MMO més ben dissenyats i cuidats en ambdós aspectes. L'estil visual és molt personal i és difícil de categoritzar, no és ni cartoon ni realista sinó que barreja diferents estils i textures segons l'ambientació. En tot moment és fidel a la màgia que sempre emet un Final Fantasy.

Totes les zones del joc estan treballades a alt nivell. Les textures, el disseny de les zones i els edificis estan creats i construïts de forma que sigui totalment creïble sense errors i no dona la sensació d'estar a un món inanimat. Cal destacar les tres ciutats, grans, detallades, amb arquitectura singular i amb una fixació pels petits detalls que les fan vives i agradables de passejar. A part d'aquestes ciutats també hi trobarem petits poblats o bases destacables, alguns són bastant petits però el suficient per tindre un edifici i diferents NPC.

Els efectes climatològics són increïbles, les tempestes, la pluja i la deformació del paisatge a causa de l'extrema calor pròpia de la zona del desert són un dels pocs exemples que podem trobar. Quan plou i fa vent al mateix temps notarem com es mouen els cabells i la roba del nostre personatge de forma realista i en consonància amb la direcció del vent. També notarem com les marques de la pluja enfosqueixen la nostra vestimenta. Trobem a faltar una mica més de varietat de climes en algunes zones, sobretot a les temperades i que això tingui una incidència més important a la il·luminació en general.

Les animacions dels personatges i enemics és de notable alt. Les lluites contra enemics ja sigui a món obert o a les masmorres són un espectacle visual i una dansa fluida gràcies a la qualitat de les animacions. Les batalles amb els primals (després en parlarem més) són encara més espectaculars.

La banda sonora composta per l'equip de Nobuo Umeatsu -creador de la música de moltes entregues de Final fantasy- és un treball excel·lent i que ens transporta de forma immediata a la màgia de Final Fantasy. Cada zona té melodies úniques i es diferencien quan entrem en combat. Les masmorres, raids i primals tenen temes únics molt temàtics amb l'entorn i la situació.

El punt negatiu és la mida dels mapes, massa petits tot i que estan farcits de contingut. Entre zona i zona hi ha una pantalla de càrrega que no ajuda a augmentar una immersió ja de per si notable.

Misions, FATES, masmorres, Raids, Primals i PvP

Contingut, contingut i més contingut. Aquesta sembla ser la premissa de l'equip darrere de FFXIV:AAR. És cert que en el moment de la seva sortida anava una mica just a nivell màxim però es va resoldre amb la primera i segona actualització. Parlem sempre d'actualitzacions grans que aporten molt contingut. És un joc centrat en JcE (jugador contra entorn) on el JcJ (jugador contra jugador) ara per ara hi és residual.

El sistema de missions es basa en un fil argumental que ens acompanya des del principi del joc fins al nivell cinquanta. Un gran guió ple d'escenes i una gran història que es va formant i evolucionant que s'ajuda de les instàncies personals per trenar tot el lore. A part d'això cada pocs nivells també tindrem missions personals de la nostra classe i job. També tenim les típiques missions secundaries que en aquest cas és poden repetir i un contingut anomenat Guildleves que consisteix a completar petites masmorres amb un grup de 4 jugadors i què és desbloquegen segons anem avançant en el joc.

Els FATES és el nom escollit per definir els esdeveniments que ocorren al mapa de forma aleatòria i dinàmica. Consisteixen en petits atacs de grups d'enemics que cal vèncer. Segons la nostra actuació es premiarà amb més o menys experiència o gils (la moneda dels Final fantasy). Segons anem pujant de nivell veiem com aquests FATES augmenten en duració i dificultat arribant a ser autèntiques batalles on dotzenes de jugadors s'enfronten a un enorme enemic.

Les masmorres es van desbloquejant per nivells i sempre seguint el fil argumental de la missió principal. En total tenim 17 masmorres que anirem desbloquejant segons augmentem de nivell. Instancies molt ben dissenyades i amb encontres únics amb els diferents enemics. És una de les cartes més importants de FFXIV:AAR i la juga molt bé. A cada actualització trobarem alguna masmorra nova i/o alguna versió hard d'una ja coneguda tot i què el disseny no serà repetit. Les masmorres necessiten 4 jugadors.

Tot Final Fantasy es mereix tindre encontres amb els enemics mítics de la saga: Ifrit, Titan, Garuda són només un quants dels enemics amb qui ens enfrontarem. Encontres molt ben dissenyats i tàctiques molt marcades, juntament amb les masmorres és on el joc aprofita per treure el seu potencial visual amb les animacions, efectes d'il·luminació i banda sonora. Haurem de superar aquests encontres si volem aconseguir l'equip necessari per accedir al contingut final. Hi han diferents dificultats disponibles i la idea de l'equip de Square Enix és anar aportant més primals i més nivells de dificultat. Aquest contingut està preparat per 8 jugadors.

Per acabar amb el contingut tenim les Raids. L'única que hi ha es diu Crystal Tower -va fer primera aparició al FFIII-i disposa de diferents torns i enfrontaments que es van ampliant segons s'allibera contingut. Quan surt una nova sala o enemic els anteriors queden reduits en facilitat per assegurar que inclús els jugadors amb menys temps disponibles puguin accedir al contingut de nivell alt. En aquest cas necessitem 24 jugadors.

El JcJ com ja hem dit és testimonial, existeix una zona anomenada Wolves'Den que servei per enfrontar 2 equips de jugadors. És un principi però la realitat és que FFXIV:AAR no és un joc pensat per als enfrontaments entre jugadors, el moviment, les habilitats i la comparació entre jobs està molt enfocada al JcE. Tot i així no cal descartar que en un futur tinguem alguna sorpresa, ja hi ha algun rumor sobre un sistema de setges. Caldrà esperar per veure en què es converteix.

Crafting, Housing i interfície Crafting, Housing

A part del típic contingut vertical també cal un en horitzontal. Això ho compleixen els sistemes de crafting, craftinghousingconstruir o decorar la teva casa virtual- o sistemes de trofeus o assoliments. El crafting de FFXIV:AAR no obeeix les típiques normes dels jocs occidentals tot i que en altres aspectes com el seu JcE s'hi ha acostat. Cal separar les professions en 2 grups, creació -Disciples of Hand- i recolecció -Disciples of Land- fabricació-Disciples of Hand-Disciples of Land- .

Tota professió de creació té sinergia amb una de recol·lecció. Si volem ser alquimista, caldrà ser botànic per aconseguir la majoria dels materials necessaris. La fabricació inclou diferents eines segons la professió i un equip especific per augmentar les possibilitats d'èxit a l'hora de fabricar un objecte o recol·lectar un material. En general tot el sistema està ben trenat i pensat però pateix dels mateixos mals que el crafting El housing ha ajudat a augmentar aquesta utilitat però de moment no és tan complet com es va anunciar ja que està limitat als clans i fins a la següent actualització els jugadors no podran tindre la seva pròpia casa.

Tornant al crafting, cal destacar la profunditat que té i agraïm que existeixi la possibilitat de crear els objectes amb diferents qualitats de materials i que tot depenguí de l'ús de diferents habilitats per evitar la ruptura i pèrdua de materials. També la recol·lecció de materials HQ (alta qualitat) dependrà de les nostres habilitats i estadístiques. Igual que les classes i jobs no tenim límit de professions

Futur i sistema de negoci

FFXIV:AAR és un joc de quota, -tot i que en aquest cas particular pot ser reduïda si només volem un personatge- i el preu base del joc -amb el primer mes inclòs- no acostuma a superar els trenta euros. Les actualitzacions s'alliberen cada dos o 3 mesos més els típics hotfix. Amb l'exemple de la primera i segona actualització tenim clar que l'equip de Naoki Yoshida treballa de valent per alliberar molt contingut i cada cop aconsegueix un joc més reeixit i complet.

La seva base té prou qualitat per seguir sent un joc d'èxit. El nombre de jugadors no ha parat d'augmentar i a tot això cal sumar els jugadors de PS3 i els de PS4. Sens dubte estem davant d'un gran MMO que ha convençut en general als seus jugadors. Però cal mirar endavant per veure com evoluciona i com és capaç de lluitar contra la competència que arribarà en pocs mesos.

El millor

  • La seva qualitat gràfica i musical
  • Una entrega digne de la saga Final fantasy
  • La missió principal i la seva història
  • El sistema de classes i jobs

El pitjor

  • Mapes relativament petits
  • Crafting poc útil
  • JcJ testimonial

"FFXIV:AAR és un MMO que ha sorprès a la comunitat per la seva qualitat i profunditat. És un massiu que té molt camí per créixer i una base robusta que facilita la seva evolució. Pocs títols tenen tanta inversió i qualitat dins seu, mereix sens dubte una oportunitat perprovarun tastdiferent, ja queestà fet a japó però a mateix temps sense allunyar-nos del típic estil occidental." Eduard Trèmols (Cadaqués- 1982), amant de la ciència-ficció, ha col·laborat a diferents mitjans escrivint sobre llibres i videojocs.

stats