Anàlisi: Dead Space 3

12 min

Visceral Games i Electronic Arts ens duen a un planeta gèlid que podria amagar sota el seu glaç el remei que posi fi a la plaga necromorfa i la solució definitiva a l'enigma de les efígies que amenaça la supervivència de la humanitat, problemes que han torturat el cos i la ment del nostre entranyable protagonista d'ençà que va anar a petar a aquella nau minera fantasma a la recerca d'una tal Nicole. Hi ha consens entre crítica especialitzada i públic afeccionat: Dead Space ha sabut recollir el testimoni de l'action survival a partir de les premisses assentades per Resident Evil 4 sense obviar el millor delsaction survival survival horror

Versió analitzada: Xbox 360. Gènere: Terror, Action Survival, Acció en 3a persona. Desenvolupat per: Visceral Games. Distribuït per: Electronic Arts. També disponible a: PC, PlayStation 3 PEGI: 18.

JOAN-ALBERT ROS | Barcelona

Hem de dir que, tot i el que alguns temien, Dead Space no s'ha convertit en aquesta darrera iteració en una versió en videojoc dels Starship Troopers de Robert A. Heinlein, per bé que alguns enfrontaments amb artròpodes gegants puguin recordar ocasionalment les escenes de la versió cinematogràfica de la novel·la, a càrrec del polèmic realitzador neerlandès Paul Verhoeven. També Lost Planet era una de les referències obligades per l'ambientació en un planeta de clima àrtic i els grans enemics insectoides, però aquests passatges són només una part de Dead Space 3 i les comparacions amb la franquícia de Capcom acaben aquí, per a la tranquil·litat dels fanàtics més conservadors de la saga.

Dead Space 3 és pur Dead Space, tot el que hem vist en les anteriors entregues del joc ho trobem en aquesta nova encarnació, corregit i augmentat. Es tracta d'un gran títol i està a l'alçada del que esperàvem d'un nou capítol de la franquícia, que quedi clar d'entrada. Com explicarem més endavant amb major detall, Visceral Games ha introduït el joc cooperatiu d'una manera tan exquisida que només si volem jugar acompanyats hi pararem esment, perquè en equip la col·laboració és estreta i està magníficament implementada però això no va mai en detriment l'experiència per a un sol jugador, que segueix essent l'epítom del que ha d'oferir un bon joc d'acció i terror (una suma perfecta en aquest cas, amb propietat commutativa, perquè l'ordre dels factors no altera el producte).

Tot i que han estat freqüents les referències a Howard Philips Lovecraft en les ressenyes dels anteriors episodis de Dead Space, per l'horror còsmic dels relats delmestre de la narrativa fantàstica, d'horror i ciència-ficció, és amb Dead Space 3 que Visceral Games fa el seu definitiu homenatge a Les Muntanyes de la Follia. A Tau Volantis, Isaac Clarke i els seus companys emulen els pioners de l'exploració antàrtica que descobrien al continent gelat els vestigis d'una civilització anterior a la humanitat que no estaven tan fossilitzats com s'esperaven els malaurats membres d'aquella atziaga expedició. El punt de partida de Dead Space 3, com La Cosa de John Carpenter, no deixa de ser una actualització d'aquella història, com detectarà qualsevol afeccionat al gènere.

En l'apartat gràfic no hi ha cap trencament perquè els Dead Space anteriors eren jocs ben acabats, però a Dead Space 3 tot llueix millor. Hi ha entorns més detallats, efectes visuals més sorprenents, modelats més definits. El treball d'il·luminació és magnífic, dota els espais, tant a l'aire lliure com en interiors, d'un més que notable realisme. En els espais oberts la claredat extrema del blanc nuclear és una arma de doble tall: la neu enlluerna, fa que sovint hi veiem menys que dins d'una sala fosca. Com en als altres Dead Space, no abunden els caps de final de fase però quan fan acte de presència les seves aparicions són visualment impactants. Veurem més activitat en pantalla, les ràtzies assassines de les hordes de necromorfs arriben a atapeir fins i tot les cambres més àmplies, i a l'espai exterior, tot i l'aparença desèrtica d'algun entorn nevat, l'amenaça pot venir de sota el gebre i sorprendre'ns. El comportament de les partícules, especialment quan el vent assota l'erm glaçat, resulta sorprenentment natural. La multitud d'armes es comporten de manera distintiva i sempre espectacular, els efectes de foc i llamps d'electricitat llueixen especialment bé i fan empal·lidir en algun moment un primer Dead Space -que, tot i això, compta encara avui amb un apartat visual més que digne.

Els moviments dels personatges jugables s'han ampliat, ara Clarke i Carver poden llançar-se al terra i rodar, cap als costats, endavant o endarrere, per esquivar escomeses o projectils, cosa que dota el cos a cos de majors possibilitats i ens deslliurarà de més d'un atac i que pel que fa al sistema de control aparta el joc encara més dels survival horror. El disseny de nivells del joc segueix la línia de Dead Space i Dead Space 2. Tot i que el temps, els ensurts i l'experiència han anat endurint Isaac Clarke, cada cop ha pres més importància la seva faceta d'enginyer de sistemes: ja no adquireix arsenal i farmacioles en màquines expenedores de recursos, és ell mateix qui crea amb ferralla els cartutxos que carrega a unes armes que també construeix i modifica a partir d'eines que troba o mercès als subministraments que li faciliten uns robots autònoms que debuten en aquest tercer episodi i que es dediquen a fer d'escombriaires, recollint fragments i objectes que puguin ser útils. La munició escasseja i serà molt important treure el màxim partit dels recursos que els aquests petits autòmats ens proporcionin.

Fora dels caps de final de fase, i d'un parell o tres de monstres nous, la majoria d'enemics ja els coneixem o ens resulten familiars perquè són revisions dels qui hem combatut anteriorment en la saga. Si enemics com les guaitadores, d'aspecte similar a una gran au no voladora o a un dinosaure del gènere Velociraptor, ja van posar-nos les coses difícils a Dead Space 2 amb unes pautes de comportament realment complexes, a Dead Space 3 haurem d'enfrontar-nos als acòlits de l'Uniologia, que fan gala d'una intel·ligència artificial força diferent de la dels monstres del joc. De nou, en contra del que aventuraven els afeccionats més catastrofistes, els combats amb aquests oponents humans són puntuals i sovint hi ha involucrats altres enemics de tipologia molt diferent, de manera que la seva presència no ha convertit el joc en un shooter en tercera persona qualsevol, ni molt menys. El joc cau en certs moments en la repetició d'esquemes, però, Clarke fa de MacGyver de les galàxies i repara avaries siderals amb maquinetes de fer punta hidràuliques i escuradents-làser en gravetat zero: s'espatlla un sistema d'una nau, d'un complex d'investigació o de qualsevol electrodomèstic futurista i cal anar a buscar peces disseminades pertot.

No ha estat exempta de polèmica la possibilitat d'adquirir paquets d'ítems, equipament i armes a través de micropagaments, fins i tot des del menú del joc o des del banc de modificació i creació d'eines, però un cop vistes les característiques d'aquests continguts descarregables hem de dir que es tracta de complements prescindibles, només indicats per als qui s'estimen més passar per caixa i gastar-s'hi diners que dedicar hores a desblocar per la via habitual noves eines i buscar els objectes que els calgui per l'escenari. De la mateixa manera, tot i que valorem negativament l'anunci prematur del llançament d'una expansió del joc protagonitzada per John Carver, podem afirmar que Dead Space 3 és un joc complet, com ho han estat les entregues precedents, i que si de cas aquest afegit permetrà als qui ho vulguin d'ampliar la durada del títol amb nous escenaris i una història en paral·lel, com era el cas de l'expansió Dead Space: Severed per a Dead Space 2.

Com avançàvem a les impressions que vam publicar recentment, si juguem en solitari trobem John Carver només en moments puntuals del joc, si juguem en mode cooperatiu serem tota l’estona al costat del nostre company d’armes, de manera que l'experiència multijugador no ha transformat Dead Space, Visceral Games l'ha integrada sense que els condicionants del joc online afectin gens les essències de la saga. A més, jugar tot sol o fer-ho acompanyat suposa viure dues perspectives ben diferents de la mateixa història, els desenvolupadors s'han preocupat de fer que hi ha repercussions en la pròpia narració, un aspecte que ens sembla molt interessant i que probablement no havia estat fins ara tractat de la manera que Visceral Games ho ha fet a Dead Space 3.

Si juguem online el nostre acompanyant pot entrar i sortir de la partida sense que la nostra experiència se'n ressenti, ja que la intel·ligència artificial pren el control del personatge quan no hi ha jugador que el controli. En la versió per a Xbox 360, que és la que hem jugat, paga la pena d'esmentar la inclusió de comandaments de veu a través de Kinect, que és personalitzable i si interioritzem el sistema d'ordres pot arribar a agilitar l'acció. Es tracta d'un afegit curiós i complementari i hi haurà qui se'n serveixi i el trobi útil però no canvia sensiblement l'experiència de joc, els desenvolupadors han implementat un sistema imaginatiu que en aquest cas confereix a Kinect un ús curiós i encara bastant nou però que no ens sembla que hagi de fer decantar els jugadors cap a una versió o una altra.

La banda sonora de Dead Space 3 és una obra a quatre mans, a càrrec dels compositors James Hannigan, que debuta a la franquícia, i Jason Graves, que n'ha estat fins ara el compositor principal. Tot i que no han treballat exactament en equip, perquè aporten independentment sengles peces en l'acompanyament musical del joc, tots dos artistes s'han preocupat de mantenir el misteri del to experimental de les partitures dels jocs anteriors. Hi trobem peces simfòniques però també algun tema rock i alguna pinzellada electrònica. Hi ha moments que ens recorden fragments de l'excel·lent banda sonora de John Barry per a The Black Hole o la magnífica partitura de Jerry Goldsmith per a Alien, homenatges molt afortunats, entenem que gens casuals. L'ús de la música en conjuminació amb els efectes sonors per crear atmosferes, emfasitzar els moments de tensió, augmentar el nerviosisme del jugador o posar-lo en guàrdia segueix essent magistral. El so de dispositius, armes, consoles de control i maquinari divers resulta tan identificable com els laments i els rugits dels necromorfs, i sovint, en les escenes de més tensió i amb més enemics en pantalla, tots aquests sons se superposen en un remolí sinestèsic que engoleix el jugador d'una manera característica que en en poques obres audiovisuals té parangó.

Si acabem la partida en qualsevol nivell de dificultat podrem desblocar el mode Nova Partida + (en el que conservarem tots els ítems de l'inventari, tots els vestits de l'armari, les armes i les modificacions que haguem fet tant en l'arsenal com en el nostre mòdul DRI), el Mode Clàssic (en el que podrem emprendre una nova partida com les del Dead Space original, en les que només podrem fabricar armes clàssiques a partir dels seus dissenys i el joc cooperatiu està deshabilitat), el Mode Supervivència (en el que és fonamental gestionar eficaçment els recursos perquè no extraurem ni farmacioles ni munició dels enemics que derrotem i ho haurem de fabricar tot al banc de creació i modificació d'eines), i el Mode Impossible (una veritable bogeria: podem desar partida i seguir jugant, però si el nostre personatge mor tornarem al principi del joc).

I hi ha encara més extres, si superem el Mode Impossible alliberarem el Mode Retro, que aplica un filtre vintage força curiós als gràfics del joc, i si acabem el Mode Clàssic podrem desblocar una arma tan absurda i divertida com potent, les Banyes del Diable, una mà d'escuma de les que es fan servir per animar els equips en esdeveniments esportius -una nova versió del guant que els qui van jugar Dead Space 2 a fons ja van poder provar- que liquida d'un sol tret la majoria de monstres del joc, caps de final de fase a banda. Podem jugar les nombroses missions secundàries que hi ha en cada segment del joc mentre juguem l'aventura o completar-les quan haguem acabat la història principal, un aspecte que juntament amb els tresors col·leccionables que s'oculten en molts entorns fa el joc més rejugable.

Tot i que el joc és gairebé perfecte en tots i cadascun dels seus apartats i per bé que supera Dead Space 2 -que també va ser un gran joc, no arriba a colpir-nos de la manera que ho va fer el primer episodi. I és natural, per la senzilla raó que és un repte impossible d'aconseguir reproduir les sensacions que vam viure en sortir del transborador Kellion i endinsar-nos pels passadissos de la nau extractora planetària USG Ishimura, perquè les impressions potser són molt similars a aquelles, però canvia l'efecte que produeixen en el jugador, que ja no les viurà mai més per primer cop. Vet aquí el gran llast amb el que han de conviure les grans sagues: si no es reinventen de dalt a baix cada cert temps estan condemnades a extingir-se, i cadascun dels canvis radicals que s'introdueixin per mantenir viva una franquícia també té un efecte limitat, un temps de caducitat, com hem vist amb Resident Evil.

Dead Space, una saga de terror i acció més que notable en cadascuna de les seves iteracions, ha arribat a aquest punt. Visceral Games ha introduït novetats tan imaginatives i enginyoses com eficaces i versàtils (l'absència total de visor d'estat gràcies al mòdul DRI del personatge jugable, l'inventari hologràfic en temps real integrat en l'escafandre espacial, la manera de liquidar els enemics, etcètera), és en part perquè és impossible de renunciar a aquests elements definitoris i seguir essent Dead Space i en part perquè prescindir-ne significa privar-se de grans troballes (tan grans que n'hi ha hagut unes quantes que han estat copiades per Capcom a Resident Evil, la saga en la que més clarament s'inspirava la sèrie de ciència-ficció que ara ens ocupa) que esperem que Visceral Games i Electronic Arts sàpiguen tancar aquí la sèrie, i no perquè estiguem tips d'Isaac Clarke i dels necromorfs, si no perquè som tan devots de la franquícia que per res del món no voldríem arribar-nos-en a atipar.

I és que arriba un punt en una sèrie llarga en la que cal fer coses diferents, cal introduir novetats, justificar tant en el fons -argumentalment- com en la forma -amb millores tècniques, depurant el sistema, estilitzant el disseny del joc i elevant en la mesura del possible els estàndards de producció- que hi ha encara coses a explicar, motius per seguir esprement una marca. En la indústria de l'entreteniment digital coneixem exemples diversos de com aquesta necessitat d'avançar de vegades significa una fugida endavant, per la miopia d'algunes editores que temen el risc de la innovació i per a desesperació dels videojugadors més crítics, amb reiteracions innecessàries, entregues de sagues que tenen la mateixa capacitat elàstica d'un xiclet i que s'allargassen de forma gratuïta (perquè les noves entregues són en bona mesura accessòries, no perquè ens les serveixin de franc, és clar). Aquesta voluntat d'extreure fins a l'últim cèntim d'una bona idea acaba suposant sovint el sacrifici de la gallina dels ous d'or o, pitjor, amb gallines zombis en forma de lliurament anual de les sagues amb més vendes. I en el fons cal reconèixer que és el que un públic nombrós, potser també zombificat, demana. Dead Space com a sèrie es mou ara perillosament en aquest terreny: ha estat fantàstic el que hem viscut fins ara, inclòs aquest darrer episodi, però els responsables de la franquícia han de sospesar bé el proper pas. L'ideal seria que Dead Space 3 fos l'entrega final d'una saga rodona: més val desaparèixer de cop i deixar una gran empremta que anar-se esvaint lentament.

El millor

  • Les novetats en el sistema de creació i modificació d'armes.
  • Les repercussions de la tria entre mode en solitari o mode cooperatiu en la narrativa.
  • L'apartat gràfic llueix com mai, el treball d'il·luminació és magnífic, dota els espais, tant a l'aire lliure com en interiors, d'un més que notable realisme.
  • L'ús magnífic dels efectes sonors i de la música per crear atmosferes, emfasitzar els moments de tensió, augmentar el nerviosisme del jugador o posar-lo en guàrdia.
  • Gran quantitat d'extres.

El pitjor

  • Cau en una certa repetició d'esquemes: s'espatlla un sistema d'una nau, d'un complex d'investigació o d'un aparell i cal anar a buscar peces disseminades pertot.
  • Els més perepunyetes poden considerar que tot i que hi ha molts petits canvis i molt encertats, cap d'ells no és revolucionari.
  • Per molt que, com hem explicat, calgui posar-hi fi, vivim amb una certa amargor la sensació que aquí acaba una magnífica saga. És necessari cloure Dead Space però trobarem a faltar Isaac Clarke... I en el fons això és el pitjor d'acabar Dead Space 3 però segurament és del millor que es pot dir d'una sèrie de videojocs.

"Els fans de Dead Space no han de patir, Dead Space 3 és una molt bona entrega de la saga de Visceral Games i Electronic Arts; és cert que hi trobem més del mateix, però amplia la dosi, encara espanta, incomoda i neguiteja i tot els aspectes del joc han estat depurats. També hi ha espai per a la innovació en la creació i modificació de les armes. El mode cooperatiu, tan temut per molts, és un afegit que no fa malbé les essències i que, per contra, aporta aire fresc i rejugabilitat al producte. Amb tot, Dead Space 3 arrisca només l'imprescindible, hi ha novetats i extres per donar i vendre però és difícil que la sèrie vegi noves entregues si no es reinventa completament, cosa que no seria necessàriament bona. Trobarem a faltar Isaac Clarke però el millor seria que Dead Space 3 fos un comiat. Ha estat fantàstic mentre ha durat". Joan-Albert Ros (Barcelona, 1976), és llicenciat en Belles Arts i estudiant de Comunicació Audiovisual.

stats