Anàlisi: Dead Space 2

13 min

Torna l'enginyer de sistemes que es va veure immers en una carnisseria a bord de la nau d'extracció minera interplanetària USG Ishimura. Isaac Clarke s'enfronta de nou a una plaga de necromorfs, i aquest cop les molestes bestioles s'han escampat per tota una colònia humana a les restes de Tità, la lluna de saturn. Teniu a punt la talladora de plasma?

Versió analitzada: Xbox 360. Versió analitzada:

Gènere: Terror, Action Survival. Acció en 3ra Persona.

Desenvolupat per: Visceral Games.

Distribuït per: Electronic Arts.

També disponible a: PlayStation 3, PC.

PEGI: 18. PEGI:

JOAN-ALBERT ROS | Barcelona

Visceral Games, l'estudi californià que fins no fa pas massa era conegut únicament amb el nom d'EA Redwood Shores, va aconseguir sorprendre tothom el passat 2008 amb un dels títols que han servit per a esmenar la trajectòria d'una companyia que duia massa temps oferint uns productes que semblava que no comptaven ben bé ni amb el favor dels videojugadors ni satisfeien del tot la crítica especialitzada. Electronic Arts feia llavors una aposta arriscada amb propostes com Mirror's Edge i Dead Space, i tot i que en un principi les vendes no semblaven del tot satisfactòries, l'esforç per oferir productes cuidats i ben acabats ha estat recompensat, finalment, amb una expectació notable. Així, tot just acaba de sortir a la venda l'esperadíssima segona part de l'aventura action survival que més calfreds, ensurts i esglais ha proporcionat en els darrers temps.

No ens entretindrem aquí a parlar de l'obra d'Asimov i Clarke, escriptors que apareixen sempre en totes les anàlisis del primer joc en les que es menciona el nom del personatge protagonista i tornen a fer acte de presència ara a les anàlisis del segon episodi. Tampoc no citarem els films de l'obra de directors com Carpenter, Scott, Cameron i Anderson als que se sol al·ludir en parlar del joc d'EA. Obviarem les possibles fonts d'inspiració, perquè són prou suades i prou òbvies, precisament; n'hi ha prou de dir que la franquícia Dead Space conté ingredients de gènere que el cinema i la literatura han demostrat puntualment que combinen a la perfecció. Terror, sobretot, per un cantó, però també ciència-ficció, per altra banda. Una mescla atractiva que s'ha volgut explotar en molts mitjans però que rarament ha obtingut els mateixos resultats que a les obres que resulten de referència obligada en parlar de Dead Space i que ara estem intentant passar per alt. És just assenyalar, tanmateix, que si sempre es recorre a uns mateixos exemples per a glosar les virtuts de Dead Space és perquè ens trobem amb un títol que en la primera part aconseguia servir sensacions similars a les d'aquelles pel·lícules, i ja us podem avançar que assoleix la difícil fita de fer-ho altra vegada i d'anar més enllà en el nou capítol.

Una de les principals virtuts del primer lliurament d'aquesta saga de terror galàctic era la seva innegable capacitat de transmetre angoixa i fer que el jugador se sentís desemparat, sol davant d'una amenaça extraordinària originada per una misteriosa efígie mística que causava una catàstrofe de proporcions devastadores. En un principi, Isaac Clarke no se'ns presentava com a membre de cap força militar d'elit ni venia equipat amb un arsenal d'armes d'alta tecnologia. Al contrari, ens trobàvem amb un enginyer de sistemes que formava part de l'equip de manteniment d'emergència de la nau de rescat USG Kelion. Clarke viatjava a la USG Ishimura disposat a reparar un problema de comunicacions que la seva tripulació havia notificat abans no se'ls avariés definitivament l'antena, i visitar, de passada, Nicole Brennan, la seva parella i cap mèdic de la nau minera. La missió la comandava Zach Hammond, oficial en cap de seguretat, i ens acompanyaven una especialista en computadores, Kendra Daniels, i els oficials de seguretat Johnston i Chen. Aviat, però, es feia evident que hi havia molt més darrera d'aquella simple avaria.

El nostre protagonista se'ns descobria llavors com un possible descendent de l'inefable MacGyver, protagonista d'una de les sèries de televisió més populars dels vuitanta, amb unes habilitats anàlogues i igualment intrèpid, capaç de fer funcionar una estació de processament d'aire substituint-ne el motor espatllat per un imperdible i una maquineta de fer punta al llapis o de fer servir amb precisió quirúrgica una talladora de plasma (una eina industrial, la versió futurista i millorada d'una navalla suïssa multiús) com a una arma ofensiva d'allò més versàtil, ideal per a mutilar els éssers sanguinaris que s'havien apoderat de la nau insígnia de la Concordance Extraction Corporation.

El desastre inexplicable que s'esdevenia a bord de la USG Ishimura no ha cessat amb l'explosió de la colònia minera a Aegis VII. Dead Space 2 comença amb un Isaac Clarke que ha passat els darrers tres anys en coma i ara es troba ingressat a unes instal·lacions mèdiques a un assentament civil a les restes d'una de les llunes de Saturn, on és sotmès a una teràpia que sembla més aviat un interrogatori que pretén escatir què va succeir exactament abans que Clarke aconseguís escapar del sistema Aegis i quin paper hi va jugar l'estranya efígie que els adeptes de la uniologia consideren sagrada. De nou s'esdevé la catàstrofe i el mateix horror que va condemnar la tripulació de la USG Ishimura s'escampa per tota l'estació espacial, una megalòpoli de la que durant el joc, a jutjar per les panoràmiques que els grans finestrals dels pisos més alts dels edificis que visitarem, amb prou feines podrem veure una ínfima part, tot i que prou significativa i espectacular.

Dead Space 2 no pretén trencar esquemes, ni ho necessita. Ofereix tot el que ja ens brindava la primera part, corregit i augmentat. La jugabilitat ja era llavors perfecta en la seva simplicitat, un joc de trets en tercera persona que bevia de Resident Evil 4, el millor exponent dels survival horror dels darrers anys. El clàssic de Capcom tancava en bona mesura el gènere i alhora el feia evolucionar cap al que ara coneixem com a action survival. Dead Space i la seva continuació han sabut recollir el testimoni d'aquella obra com de fet ni el següent episodi numèric de la saga zombi per excel·lència en el món dels videojocs no ho ha sabut fer prou, tot i els encerts i la innegable qualitat de Resident Evil 5. Els jocs de Dead Space són un nou estàndard de joc d'acció i terror originat en aquells fonaments, com ens ocupem d'argumentar en l'article que publicarem aquesta setmana en paral·lel a aquesta anàlisi.

“Quedeu-vos per aquí, tinc un bon grapat de males idees!”

Isaac Clarke no deia ni un sol mot a Dead Space, tot i que sí que en ocasions el podíem sentir cridar de dolor. Que el nostre protagonista fos capaç de guanyar-se el cor de molts videojugadors sense que ningú arribés amb prou feines ni a sentir-li la veu és un fet que parla eloqüentment (valgui la paradoxa) de la bona feina de Visceral Games, del poder d'immersió del seu joc i de la intensitat que transmetia l'aventura. Amb tot, molts reclamaven tenir l'oportunitat de conèixer millor l'enginyer, i en aquesta ocasió serà a través de les seves pròpies paraules que ens farem una idea de com l'ha afectat el que ha viscut i de la seva lluita per no perdre no només la vida sinó tampoc el senderi. Clarke pateix fortes al·lucinacions, ocasionades per una forma de demència originada d'alguna forma per l'influx de l'efígie, de manera que no només haurem de fugir dels monstres de carn i ossos que el persegueixen, sinó també dels fantasmes que el turmenten, i en ocasions se'ns farà difícil de distingir entre els uns i els altres.

A Dead Space només un grapat de secundaris acompanyaven Isaac; tot i que tots tenien el seu pes específic, la interacció rarament era gaire directa tot i que sovintejaven les comunicacions a distància. Per això, com passava al mateix Clarke, ens era difícil de saber en qui podíem confiar i en qui no. Aquella experiència condicionarà en bona mesura les coneixences que farem a Dead Space 2. Col·laborar ara amb part del repartiment serà, a més, absolutament necessari, i durant força més temps que no ho fèiem en el primer joc, cosa que permet un major aprofundiment en la personalitat d'alguns dels individus que intenten sobreviure a la plaga d'éssers d'indesitjables que recorre l'estació espacial urbana en ruïnes. Tot i la cruesa i el dramatisme de tot el que succeeix durant el joc, en determinats instants que resulten especialment agraïts hi ha línies de diàleg que confereixen a alguna escena tocs d'ironia, i fins i tot d'humor negre, esporàdicament, cosa que ajuda a definir els personatges principals i fa que guanyin en credibilitat.

L'estructura en seccions de joc diferenciades es manté, però s'ha optat per no interrompre l'acció en cap moment. De fet, si no estem atents, avançarem d'un episodi al següent sense ni adonar-nos-en, ja que el canvi només és perceptible al marge inferior dret de la pantalla, on apareix durant un instant fugisser l'avís que iniciem un nou capítol. Això implica que, tot i que hi haurà instants en els que podrem descansar, com fèiem a la primera part de la història en arribar a les estacions de tramvia que comunicaven els diferents compartiments de la USG Ishimura, mai no sabrem del cert si l'indret on ens trobem és segur de debò o no.

Així com debuten nous actors humans, també ens haurem d'enfrontar a nous tipus de necromorfs. Deixant de banda alguns caps de final de fase, que segueixen essent escassos, als antics coneguts del primer joc s'hi afegeixen quatre menes de monstre nou. Hi ha els escopidors, que poden atacar a distància però que són una variant dels talladors, potser més àgils; també trobarem un tipus de monstre que no és especialment ràpid però que vomita grans quantitats d'àcid i si des de lluny pot danyar-nos és mortal de necessitat si arriba a atrapar-nos i ens aboca el seu àcid damunt. Als grimpadors de tentacles que llancen pues verinoses s'hi ha afegit una altra mena d'encantadora bestiola d'aspecte infantil i que acostuma a atacar en grups, no són especialment resistents, però el seu nombre pot fer-los letals. La incorporació estel·lar, però, són les guaitadores, un enemic amb reminiscències animals, de gran au o de dinosaures del gènere raptor, com els Deinonychus o els Velociraptors que apareixien a Jurassic Park d'Spielberg. Aquestes feres mortíferes semblen ser capaces de coordinar accions en conjunt, amagar-se, emboscar-nos i envestir-nos amb una força brutal per a travessar-nos amb el seu bec.

No tot és acció i ensurts, però. Trobarem trencaclosques, també. No resulten especialment complicats, però sí que requereixen certa atenció i precisió, i pot ser que quedem exposats en una situació de vulnerabilitat mentre ens ocupem de resoldre'n algun en circumstàncies de tensió. De nou hi haurà moments en gravetat zero, però ens serà més fàcil d'orientar-nos gràcies a la facultat de posicionar-nos en relació al terra només de prémer un botó. Per contra, ja no podem caminar per les parets, tot i que la sensació en recórrer-les serà molt similar i no trobarem a faltar especialment aquesta habilitat, mercès a les noves facultats del nostre equipament: les armadures que farem servir aquesta vegada vénen totes proveïdes amb propulsors, a més de soles magnètiques, així que ens podrem moure amb major fluïdesa i velocitat en aquests ambients. Tot i que hem de continuar vigilant que no se'ns exhaureixi l'aire del nostre modern escafandre espacial quan ens trobem al buit, ara els dipòsits de reserva se'ns reompliran automàticament de seguida que accedim a una àrea amb una atmosfera respirable. També viurem salts en caiguda lliure a velocitat terminal i descompressions explosives, es tracta de moments d'una enorme espectacularitat.

Hi ha un bon grapat de ginys nous afegits a l'arsenal del que podem fer ús, tots amb dos modes de foc ben diferenciats. No trobarem a faltar, tampoc, cap de les armes que podíem fer servir en el primer videojoc de la saga. El menú hologràfic segueix essent d'allò més funcional i accessible, des de la pantalla podem consultar l'inventari, els detalls de les missions i els documents de text o d'àudio que anem recollint. Amb tot, no és gens recomanable desplegar el menú si no ens trobem en algun racó que sigui mínimament confortable i allunyat d'enemics, perquè centrar-hi la nostra atenció ens converteix en un blanc perfecte i molt despistat.

L'apartat gràfic del joc és un dels seus punts forts. Si el primer lliurament de Dead Space ja feia gala d'un disseny artístic brillant i d'uns escenaris detallats que conformaven tant una atmosfera tètrica i llóbrega com tot un univers futurista que podíem apreciar fins i tot en els més mínims detalls (llaunes de refresc, embolcalls de productes diversos, senyals, aspecte d'objectes quotidians), el segon episodi no queda enrere. Les perspectives fugaces que des dels vidres dels àtics podem divisar ens revelen una urbs impressionant amb un skyline que en algun moment recorda aquella ciutat de Los Angeles que mostrava Blade Runner. El motor del joc, les animacions, les ombres, el modelat dels personatges, tot sembla haver millorat i conserva alhora en bona part l'aparença que definia la nostra primera incursió al món de Dead Space. Hem pogut comprovar que l'equip de Visceral Games explota al màxim els recursos del maquinari en cadascuna de les plataformes en les que Dead Space 2 apareix. Tot i que en algun moment puntual recorrerem escenaris reciclats de l'anterior entrega, tot està ben justificat i amb prou feines reconeixerem alguns entorns. Hi ha efectes que resulten refrescants, innovadors i especialment vistosos, com l'ús de llum negra per a il·luminar determinats entorns. Els jocs de llum i ombres esdevenen, de fet, un factor clau per a crear ambientacions veritablement esborronadores.

Altra vegada, l'acompanyament sonor és també un recurs estratègic que emfasitza la tensió, o que presagia escenes corprenedores, o que subratlla un crescendo en l'acció. L'acompanyament musical, obra, un cop més, del compositor Jason Graves, aporta els matisos adequats tant per als moments més intensos com per a les estones més assossegades. Fins i tot hi ha ocasió per al divertiment, amb una peça de tons entremaliats que sona quan accedim al teatre de l'escola infantil d'un dels edificis del complexe residencial de les Torres Tità.

Pel que fa a la inclusió, com a novetat, del mode multijugador per a vuit participants, que ha suscitat els dubtes de bona part dels defensors aferrissats del primer joc que esperaven el segon capítol amb ganes i que temien que el joc online podia anar en detriment de l'esforç invertit per l'estudi de desenvolupament en el mode principal, hem de dir que Visceral Games ha fet prou bé les coses: tot i que aquest afegit no és en cap moment un reclam que justifiqui ell tot sol l'adquisició del joc, sí que resulta, en canvi, un complement atractiu i entretingut i molt intens. La cooperació no hi està tan treballada com al mode Mercenaris de Resident Evil 5, però sí que és palès un esforç en aquest sentit, cosa que suposa un canvi refrescant en comparació amb el mode per a un sol jugador de Dead Space i Dead Space 2. Una altra de les novetats més significatives és la de permetre'ns de posar-nos a la pell dels dolents de la pel·lícula. Podrem encarnar diverses menes de necromorfs (escopidors, vomitaires, grimpadors, o algun dels membres de les colles de bestioles amb aspecte de nens que ens ataquen en grup). Val a dir que l'experiència, tot i que força neguitejadora, no és pas tan terrorífica com la que ofereix el mode història.

Un altre dels trets característics dels darrers Resident Evil que Dead Space ha fet seu fins a convertir-lo en un senyal d'identitat és el de la infinitat de morts diferents que el nostre personatge pot patir. En el primer joc, aquestes escenes, terriblement explícites, ja aconseguien amb la seva espectacularitat, cruesa i diversitat convertir-se gairebé en una mena de premi o de sàdic ou de pasqua per als jugadors més afeccionats al gore, i aquesta nova iteració de la saga de terror galàctic no queda enrere en aquest sentit: decapitacions, mutilacions diverses, empalaments, cremades i desfiguracions grotesques a causa de l'àcid que exsuden algunes de les simpàtiques criatures que campen per l'Expansió... Tot s'hi val.

Electronic Arts i Visceral Games tornen a oferir-nos un joc excel·lent. No innova gairebé en res, és cert, però és que tampoc no li cal. Per als més llepafils dels afeccionats d'aquest tipus de jocs potser Dead Space 2 no és del tot perfecte, però val a dir que tampoc no queda lluny d'això, ja que destaquen tant la cura evident pels detalls com una execució de primeríssim nivell en tots i cadascun dels apartats del joc. Potser el mode multijugador, la novetat que en ser anunciada va aixecar més polseguera, no deixa de ser un afegit totalment accessori, però resulta agraït i entretingut. El millor que podem dir de la nova aventura de la sèrie és que hem tingut ocasió de rejugar-la sencera vàries vegades i ja esperem amb ganes un nou Dead Space, fins i tot els continguts descarregables que EA ha anunciat, que des de VaDeJocs també analitzarem. Ens trobem davant d'un nou estàndard, un clàssic dels videojocs de gènere, el nou exponent del terror. Benvingut, Isaac Clarke, al panteó dels herois de ficció del món dels videojocs!

El millor

  • Ambientació magistral.
  • Molt intens, del principi fins al final. No decau en cap moment; al contrari.
  • Formidable disseny artístic.
  • Cuidadíssim en cadascun dels seus apartats.

El pitjor

  • Recicla en gran mesura el més característic de la primera part, potser no li feia cap falta trencar esquemes, però és cert que innova poc.
  • El mode multijugador no resulta tan intens com l'aventura principal, la col·laboració entre jugadors podria estar millor resolta.
  • El pitjor és que ja l'haguem acabat. En volem més!

"Una aventura intensa, que dosifica magistralment l'acció, el suspens i el terror en un crescendo delirant que us deixarà clavats en un estat d'angoixa i neguit davant de la pantalla". Joan-Albert Ros (Barcelona, 1976), és llicenciat en Belles Arts i estudiant de Comunicació Audiovisual.

stats