SÈRIES
EULÀLIA IGLESIAS

‘Black Mirror: Bandersnatch’, la interactivitat està sobrevalorada

L’enrenou provocat per la nova entrega de la sèrie de Charlie Brooker confirma que per ara aquest recurs és poc més que un reclam

‘Black Mirror: Bandersnatch’, la interactivitat està sobrevalorada / NETFLIX Zoom

Recordo certa sensació d’estafa després de llegir els llibres de Tria la teva aventura, que triomfaven entre els que vam créixer a finals dels vuitanta, principis dels noranta. És cert que oferien la possibilitat d’escollir entre més d’una opció a l’hora d’enfilar la línia narrativa de la història. Però aquesta falsa concessió al lliure albir de qui llegia en cap cas comportava una gratificació literària. Ans al contrari, a sobre de no trobar cap gaudi especial en això d’anar endavant o endarrere en les pàgines del llibre, t’havies d’empassar un text sense gràcia posat al servei del dispositiu lector. Vaja, que no ens trobàvem precisament davant de les versions juvenils de Rayuela de Julio Cortázar.

Aquesta sensació ha reviscolat amb Bandersnatch, el nou episodi de Black mirror a Netflix que incorpora l’obligació que l’audiència esculli l’ordre de la trama argumental, de manera que resulta impossible de veure l’episodi si no disposes de l’aparell idoni per interactuar-hi (no es podia veure a través de Chromecast, per exemple). Charlie Brooker i el director David Slade han plantejat aquest Black mirror com un homenatge autoconscient als Tria la teva aventura i altres obres d’aquella mateixa època que experimentaven amb la mateixa idea (els aleshores incipients videojocs són al cap i a la fi l’aplicació reeixida del concepte), i al mateix temps com l’enèsim intent de desenvolupar una pel·lícula interactiva.

Bandersnatch s’estructura, per tant, a partir de bifurcacions en què l’espectador ha de seleccionar cap on tira. Hi ha eleccions irrellevants, d’altres que et porten a atzucacs i t’obliguen a tornar enrere, i diverses que desemboquen en diferents finals. La idea de la lliure elecció és, per descomptat, una fal·làcia. Més aviat es tracta d’oferir una capa més d’entreteniment en què les teves tries condicionen el que trigues en arribar al final d’una de les línies argumentals o en explorar totes les possibles conclusions. Un dels al·licients per a la interactivitat consisteix en endevinar a partir de quin criteri els creadors consideren una resposta més vàlida que una altra, atès que hi ha opcions incorrectes. Però de seguida t’adones que no existeix una única manera de concebre les ramificacions i que, més que un criteri, tenim un poti-poti d’idees que justifiquen les narratives interactives.

Bandersnatch també beu de la tradició literària que fa emergir l’autoconsciència del personatge de ficció quan s’adona que les seves decisions no provenen d’un lliure albir sinó d’una ment creadora que l’ha programat perquè actuï així. La crisi existencial dels protagonistes ressona més enllà del text per atènyer el lector. Philip K. Dick, entre d’altres, va popularitzar en la cultura postmoderna aquest sentiment d’incertesa sobre la identitat humana en un món de supremacia tecnològica, una altra de les emocions que recull sense gaire profunditat Bandersnatch.

L’espectador va deixar de ser passiu fa molt temps, si és que algun cop ho havia estat, i ja interactua amb les obres audiovisuals de moltes maneres. Internet ha potenciat la figura del receptor-creador que es relaciona amb les obres audiovisuals generant metatextos que les comenten, analitzen, homenatgen o parafrasegen. No per casualitat, diferents variants de final de Bandersnatch conclouen amb la valoració crítica del videojoc en què treballa el protagonista. Al final, prima la sensació que en aquest Black mirror també s’ha sacrificat una possible gran peça audiovisual en l’altar de la falsa interactivat. I no oblidéssim que preferir les obres on l’autor pren totes les decisions sobre l’estructura és també una tria activa.