CINEMA
IGNASI FRANCH

Lara Croft, alliberada de la visió masclista?

Les últimes entregues del videojoc i la saga cinematogràfica ‘Tomb Raider’ ens mostren un personatge atlètic en comptes d’una heroïna hipersexualitzada

Lara Croft, alliberada de la visió masclista? / WARNER Zoom

A la dècada dels 90, l’increment de la potència dels ordinadors personals i les videoconsoles facilitava la creació de videojocs amb imatges més realistes. De retruc, el sector podia aprofundir en la sexualització dels cossos dels personatges femenins, entesos com a ganxo comercial. El fenomen anava en paral·lel a les tendències estètiques imperants als còmics de superherois: eren els temps d’auge d’Image Comics, de les armes gegants i les anatomies impossibles que concebien alguns dels seus dibuixants estrella. Juntament amb els coneguts herois musculadíssims, apareixien les heroïnes hipersexualitzades. Els intents de realçar els seus pits i glutis a la mateixa imatge, situant els personatges en posicions inversemblants, han generat respostes iròniques: existeixen les columnes vertebrals i les costelles als universos superheroics? En aquest context, l’any 1996 va néixer Lara Croft: aquesta variant d’Indiana Jones en forma de model pin-up protagonitzaria la franquícia multicanal Tomb Raider. Fins ara han vist la llum una desena de videojocs, diversos còmics i tres pel·lícules, entre altres productes.

S’han escrit múltiples assajos sobre la dificultat de l’audiència masculina per identificar-se amb els personatges femenins (Bel Olid va parlar d’aquesta resistència al llibre Les heroïnes contraataquen ). Els creadors de Tomb Raider van esquivar aquesta barrera a través d’una estratègia ambivalent. Per una banda, s’enviaven senyals d’alliberament: la dona era la protagonista i el subjecte actiu de l’acció. Però, per una altra, el joc incloïa un component de plaer voyeur. L’usuari controlava una figura de pits prominents, natges generoses... i una cintura mínima. En plena era digital, els cossos femenins seguien duent cotilles que estrenyien la seva llibertat.

Al llarg de vint anys, la Lara Croft dels videojocs ha patit alguns canvis. Els avenços tecnològics van permetre que les seves posteriors encarnacions tinguessin un aspecte més realista. I les aventures cinematogràfiques de l’heroïna, interpretada a la gran pantalla per Angelina Jolie, probablement van influir en la definició d’una Croft de proporcions més coherents. Se seguia jugant la carta de l’atractiu sexual, però es matisava aquella cintura ínfima que remetia a ideals de bellesa inabastables.

El personatge va fer el primer salt a la gran pantalla quan Resident evil, Underworld i Aeon flux contribuïen a normalitzar l’heroïcitat femenina vinculada amb l’acció violenta. Aquelles propostes deixaven de resultar excepcionals i els seus creadors feien servir la carta del fetitxisme amb intensitat variable: les heroïnes disparaven i pegaven amb vestits i complements propis d’un club sadomasoquista. Kate Beckinsale apareixia amb un arrapat vestit de vinil a Underworld ; Milla Jovovich portava unes botes que li arribaven fins als genolls a Ultraviolet.

Ni pin-up ni Indiana Jones

Els pantalons curtíssims de Lara Croft eren part de la iconografia de Tomb Raider, i Angelina Jolie va vestir-los en la primera aventura cinematogràfica del personatge. Ara, Jolie ha passat el testimoni a una nova intèrpret: Alicia Vikander. I els responsables del film semblen seguir els passos del rellançament del videojoc de l’any 2013, Tomb Raider, i la seva seqüela, Rise of the Tomb Raider. El personatge s’allunya tant de l’estètica pin-up i hipersexualitzada de la primera Croft com dels aires colonials dels vells herois com Indiana Jones. Ara Croft és una guerrera de gran capacitat atlètica i amb una roba menys artificiosa. ¿Signe d’uns temps en què les indústries de l’audiovisual piquen l’ullet als feminismes, o de noves pressions sobre els cossos en moments d’auge del r unning i el crossfit?