Blogs 10/02/2012

Per què els zombis d'abans odiaven el menjar ràpid i els d'avui ja es cruspeixen qualsevol cosa

10 min
Per què els zombis d'abans odiaven el menjar ràpid i els d'avui ja es cruspeixen qualsevol cosa

En els darrers temps són moltes les veus d'afeccionats als videojocs de terror que es queixen perquè creuen que una de les sagues clàssiques del gènere ha perdut les essències. Resident Evil ha deixat de banda aquells morts vivents terriblement lents i estúpids (perillosos no pas pels seus atributs físics, sinó pel seu nombre o per la seva facultat de tornar a posar-se dempeus una vegada i una altra, per molt que els donem per liquidats), per presentar uns enemics àgils i fins i tot espavilats, capaços d'emboscar, d'acorralar, de córrer, d'ordir estratègies prou complexes, de treballar en equip i de fer ús d'estris, de vehicles i d'armes. Aquest canvi en la naturalesa dels zombis, a més, ha tingut una forta influència en el cinema de terror dels últims anys. Què va fer que Capcom triés uns monstres que a finals dels noranta no estaven, ni molt menys, de moda? De quina manera han influït els videojocs de la franquícia en el cinema de zombis posterior? Per què els zombis d'abans odiaven el menjar ràpid i els d'avui, en canvi, ja es cruspeixen qualsevol cosa?

Antecedents: D'on surt tot això dels zombis?

Els zombis són éssers de tipus llegendari, extrets del flolklore propi de les regions en les que es practica el culte vudú. El vudú és una religió amb un fort component màgic, d'arrels africanes, força estesa al Carib. És de tipus teista (és a dir, basada en la creença en deitats o en un déu faedor, responsable d'una cosmogonia) i es basa en un sistema animista (això és, un conjunt de creences que atorga una ànima a tots els objectes i els elements del món natural, que són temuts com a déus). El zombi és un mort ressuscitat per un fetiller vudú per mitjà dels seus poders màgics, amb la voluntat de servir-se'n com a esclau.

Interessats pels relats que s'expliquen a Haití sobre morts vivents, hi ha hagut antropòlegs que han mirat d'esbrinar què amaguen les llegendes, i fins i tot han informat sobre casos de persones que són donades per mortes i que són enterrades però reapareixen temps després, sovint amb problemes cognitius. El cas d'un suposat zombi anomenat Clairvius Narcisse, documentat a principis dels vuitanta per l'antropòleg i etnobotànic canadenc Edmund Wade Davis, va cridar força l'atenció i va suscitar diverses investigacions científiques. La pel·lícula The Serpent and The Rainbow, de Wes Craven, s'inspira en el llibre homònim de Davis sobre el cas.

Segons Davis, un bruixot vudú podria convertir algú en zombi fent ús de dues substàncies distintes. La primera és la tetrodotoxina, una neurotoxina extreta dels peixos globus, que serviria per induir una mort aparent en un subjecte. La segona substància és l'estramoni, una planta d'efectes sedants i al·lucinògens, que serviria per a sotmetre el zombi a la voluntat del fetiller, que podria aconseguir així mà d'obra barata. Amb tot, no existeix cap prova concloent ni hi ha evidències científiques que ningú hagi estat mai sotmès a cap procés efectiu de zombificació. Tant les informacions aportades pel propi Davis com les relatives a un cas similar divulgat ben bé setanta anys abans per l'antropòloga estatunidenca Zora Neale Hurston han estat rebatudes per d'altres experts que les posen en dubte.

Morts vivents i intel·ligència artificial

A finals dels noranta, el cinema de zombis, lluny d'estar de moda, representava un subgènere de cinema fantàstic residual, de sèrie B en hores baixes -per no dir del tot mort, i que, gràcies a l'èxit de la franquícia de videojocs creada per Shinji Mikami, irònicament, va reviscolar de manera miraculosa. Capcom va presentar un dels primers jocs amb una posada en escena pràcticament cinematogràfica, amb una ambientació sublim basada en escenaris prerenderitzats i càmeres fixes, que aconseguia sobresaltar el jugador i submergir-lo en una atmosfera tètrica, opressiva. Realment, aquell joc feia por, tots i cadascun dels aspectes d'aquell títol estava pensat per a treure el màxim partit de la potència que els ordinadors i les màquines domèstiques d'entreteniment de llavors podien oferir. Per descomptat, ni els recursos informàtics ni la programació de fa més de quinze anys enrere no tenien massa a veure amb els d'avui. De fet, els únics personatges que es movien a Resident Evil de forma realista eren els morts vivents: es comportaven, precisament, com s'esperava que ho fes un mort vivent. Per si això era poc terrorífic, el control dels personatges protagonistes, prou dificultós, no posava gens fàcils les coses al jugador: Passejar-se per la mansió era un esglai constant.

Els crítics passen per alt que en l'elecció original d'aquells monstres hi va jugar un paper molt important la dificultat de la programació de la intel·ligència artificial en els videojocs. Entenem per "intel·ligència artificial" les intel·ligències no naturals en agents racionals no vius, segons les ciències de la computació o, en paraules del recentment desaparegut John Patrick McCarthy -l'informàtic estatunidenc responsable de la definició del concepte, "la ciència responsable de la creació de màquines i programes de computació intel·ligents"; en un videojoc, tot i que en realitat fem referència a 'accions automatitzades, quan parlem d'IA al·ludim al treball d'enginyeria que permet d'aconseguir dissenyar personatges que es comportin de forma coherent i convincent, que representi de manera eficaç allò que volen fer-nos creure que són. Justament, aquest punt és el mateix que explica el fet que la saga de Capcom hagi ampliat molt considerablement amb els anys el repertori d'enemics i que els zombis d'avui ja no siguin tan maldestres com ho havien estat en el passat.

I és que en un principi la major part dels zombis de Resident Evil eren estaquirots amb una idiosincràsia que no presentava rastres de consciència ni de processos mentals lògics per a un ésser humà, amb problemes evidents de psicomotricitat i sense esma per a res, tret de deambular, peripatètics i tentinejant, a la recerca de cervells frescos. Això era el que vèiem a aquell primer episodi de l'ara extensa família de videojocs de terror, funcionaven tan bé aquells enemics perquè programar la intel·ligència artificial d'un personatge de mobilitat tan limitada i de tan escàs repertori d'accions no ha de ser res de l'altre món. En realitat, els enemics més complexes del joc es mostraven, en comparació, potser més letals però també menys convincents.

Zombis i infectats: El mort vivent neix o es fa?

Ha fet fortuna últimament una distinció que no deixa de tenir un punt absurd: D'una banda trobem el monstre clàssic, el zombi o mort vivent, de l'altra els infectats. La diferència -defensen els qui hi estableixen diferències importants- radica en el fet de si la persona ha finat i ha tornat a la vida convertida en monstre per obra d'algun agent desconegut o si, per contra, aquell individu ha contret algun virus estrany que l'ha convertit en un ésser assedegat de vísceres humanes. A més, segons els puristes, uns i altres acostumen a comportar-se de manera distinta: els zombis es belluguen amb dificultat, a causa de la degradació a la qual es veu sotmès tot cos en descomposició, i els infectats (que també pateixen, tot i estar teòricament vius, un procés de degeneració física accelerada) poden ser màquines de matar molt veloces, de força sobrehumana.

No comparteixo aquesta segregació artificial, per unes quantes raons. No entenc, per exemple, aquesta mania catalogadora que estableix compartiments estancs en la distinció primmirada entre monstres similars quan en la immensa majoria de les pel·lícules del gènere ni tan sols s'explica mai quin és l'origen de l'epidèmia (una de les gràcies de tot plegat és el misteri), o quan una mossegada d'un mort vivent (un zombi en sentit estricte) pot infectar un viu amb certa facilitat. A més, depenent de l'obra de la qual parlem, hi ha ocasions en les que la conversió d'un viu en zombi és gairebé instantània, però també hi ha casos en els que requereix un cert temps i la mort prèvia del subjecte no és sempre condició sine qua non per a la transformació -fins i tot dins d'una mateixa pel·lícula podem trobar tots dos tipus de contagi. Tampoc no he observat mai discussions tan abrandades entre els fanàtics dels vampirs, posem per cas, quan, en el fons, trobem força més particularitats i encara més accentuades entre els nosferatu: la Carmilla de Sheridan Le Fanu no té massa a veure amb el Dràcula de Bram Stoker, per no parlar del Lestat d'Anne Rice, del comte Orloc de la pel·lícula muda de Friedrich Wilhelm Murnau, dels monstres de la plaga de Sóc Llegenda, el llibre de Richard Matheson, ni -ai las!- dels ínclits éssers crepusculars de les novel·les d'Stephenie Meyer.

Perill biològic: Virus i paràsits.

Centrant-nos de nou en Resident Evil: Per què aquesta dèria de molts afeccionats de recriminar als responsables del desenvolupament dels nous videojocs de la sèrie que hagin abandonat un suposat cànon zombi?... Però si mai no l'han observat! És més... Hi ha, realment res de similar a un cànon? Qui dimoni l'homologa i vetlla pel seu estricte compliment? Des del primer joc hi ha hagut una diversitat d'enemics més que notable i, tot i que en tota la saga es parla sempre de zombis, l'origen del problema està ben identificat: normalment es tracta o bé de les infestacions d'un organisme microscòpic parasitari (és el cas de las plagas, aparegudes per primer cop a Resident Evil 4), o bé, sobretot, d'infeccions causades per alguna soca derivada del virus Progenitor, el virus a partir del qual la corporació farmacèutica Umbrella va desenvolupar les variants G i T i en el qual es va basar el malvat Albert Wesker per crear el virus Uroboros, amb l'ajut inestimable de la companyia Tricell.

Resumint-ho molt, podríem dir que el virus T és capaç de reanimar cossos morts, tant de persones com d'animals, que el Virus G produeix mutacions abruptes i descontrolades que provoquen en el subjecte infectat canvis físics molt acusats i que en potencien l'agilitat, la força i la resistència tant com l'agressivitat, i que el virus Uroboros és una variant d'una virulència extrema, tan tòxica que, fora de casos excepcionals, tan aviat com és inoculada mata l'organisme receptor, que es converteix en sustent per a la nova forma de vida resultant, una mena de colònia de sangoneres carnívores serpentejants, que es mourà amb l'únic objectiu d'aconseguir assimilar més i més éssers. Tot i que el virus T es pot transmetre mitjançant l'intercanvi de fluids corporals o l'atac directe d'un organisme infectat, la transmissió es pot considerar accidental i involuntària. En canvi, el virus G només pot ser transmès a través de la inoculació directa de l'organisme destinatari; els organismes mutats per l'acció d'aquest virus, com totes les espècies animals, intentaran reproduir-se instintivament per perpetuar llur estirp.

La naturalesa de llas plaga. Las plagas fan els cossos vius en els que s'instal·len més forts, gairebé insensibles al dolor, però els sotmeten a una degeneració física i intel·lectual lleu -tret d'algunes mutacions eventuals. Els ganados i els majini (nom que reben, respectivament, els humans posseïts per aquest paràsit a l'Espanya profunda i a l'Àfrica oriental) no s'alimenten d'altres individus, tot i que sí que són molt agressius amb els estranys. Un cop han estat inoculades, s'ubiquen al tòrax de l'amfitrió i estableixen una connexió amb el seu sistema nerviós central. Són un organisme social i comparteixen una mena d'intel·ligència col·lectiva; després d'un període d'incubació en el que encara hi ha temps de retirar-les quirúrgicament de l'hoste, hi queden unides de manera indissoluble.

En definitiva, sigui com sigui, en el cas de Resident Evil, doncs, el conservadorisme a ultrança que pretén circumscriure la tipologia d'enemics a un repertori limitat de badocs putrefactes està especialment fora de lloc. És tan diversa la tipologia de personatges que emprar un nom més aviat genèric que els designi tots és l'única sortida còmode. Aquesta opció és, al capdavall, un recurs lògic, el llenguatge tendeix a simplificar, per comoditat. Així ho fem en molts altres casos sense tant d'escarafall, només és un exemple de metonímia: a falta d'un nom genèric que resulti idoni designem el tot amb el nom d'una part. Diguem-los a tots "zombis", i avall.

Expansió de l'epidèmia: Contagi i llegat.

No voldria que cap lector s'endugués la impressió que menystinc el paper d'un cineasta tan reconegut dins d'aquest subgènere de terror com George A. Romero. Per descomptat, m'interessa destacar-lo i posar en valor la seva prolífica cinematografia, centrada de manera prou específica en els morts vivents. Però també vull fer palès el fet que Romero no ha estat mai un realitzador mainstream, i que és bastant probable que els seus millors resultats a taquilla els hagi aconseguit amb les seves darreres pel·lícules, que potser han comptat amb un pressupost major que les més antigues i són més comercials, però que segurament estan lluny de ser argumentalment tan reeixides com aquelles per les que els devots del cinema fantàstic el recordem més. Amb tota probabilitat, el major èxit comercial de les seves darreres cintes es deu a més a la febre pels zombis dels darrers anys -generada, sobretot, per Resident Evil- que no pas a la possibilitat que els seus nous treballs siguin millors que els anteriors.

Com a la família de videojocs nascuda originalment amb el nom de Biohazard, ara les pel·lícules de zombis ja no ens els mostren només com a éssers feixucs i encarcarats. Poden ser ràpids i molt forts, ja no són només perillosos en grup. El mateix George A. Romero a les seves dues darreres cintes ens presenta uns éssers que recorden i repeteixen algunes accions que havien dut a terme en vida, que són capaços d'emprar armes, de decidir quina estratègia els garanteix l'èxit i d'aprendre dels errors, fins i tot de fer cas a un líder. Zack Snyder va homenatjar el mestre del cinema de zombis rodant un revisió de Dawn of the Dead (2004) -un dels millors films de Romero- presentant uns monstres que quan detecten algú viu demostren una voracitat i una agressivitat incommensurables, molt similars als infectats de 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) i 28 Weeks Later (Juan Carlos Fresnadillo, 2007).

I és que, realment, els zombis venen: sèries de còmic i de televisió, novel·les, pel·lícules que ja no són només de sèrie B, parafernàlia diversa, samarretes, marxandatge de tota mena. I cada cop més i més videojocs, ara ambientats en un supermercat, ara en un complex hoteler d'una illa paradisíaca, ara enmig de la Segona Guerra Mundial, ara dins d'un paquet de contingut descarregable afegit a aquell joc en el que quan el vam comprar no hi havia zombis però ara els hi podem posar. Tenim zombis pertot i queden bé a tot arreu. Ens agraden els zombis, en el fons, perquè els morts no són massa diferents de com som els vius. Ens fan por perquè als humans el que més por ens fa és la gent, nosaltres mateixos. A més, els zombis també representen bé la mena de societat en la que vivim: Gernacions atapeïdes, individus que s'encaminen no se sap ben bé on ni a la cerca de què enmig de moviments espasmòdics. Hi ha qui associa l'auge dels productes relacionats amb aquesta mena d'éssers amb els moments de crisi. De fa temps que cada cop que veig les gràfiques del recompte diari de la taxa d'aturats al telenotícies que em vénen sempre al cap els informatius de les pel·lícules de zombis en els que es comunica la darrera hora de l'avanç inexorable, irrefrenable de l'epidèmia, fins que de sobte entren al plató dotzenes de morts vivents que es berenen la presentadora i que interrompen l'emissió, i se m'acut que no deu faltar gaire perquè siguin els aturats zombis els qui es plantin davant de les càmeres... Tal i com van les coses només deu ser qüestió de temps.

stats