Blogs 26/02/2011

Kinect, un gran camí per recórrer

4 min

Durant la conferencia de Microsoft a la fira de videojocs E3 del 2009, es va presentar un perifèric anomenat Project Natal, que posteriorment seria denominat Kinect.

Els seus principals avantatges en comparació amb els dispositius de la competència era la possibilitat de controlar un joc sense cap comandament, fent ús exclusiu del propi cos sense necessitat de cap giny que fes d'intermediari, fora de la càmera.

En aquella presentació es va demostrar que el perifèric funcionava acceptablement, però hi va haver un dissenyador, Peter Molyneux, que va exposar un dels majors atractius potencials de Kinect, la interacció amb els personatges. Es va divulgar un vídeo que va aconseguir impacte immediatament: s'hi podia veure una noia interactuant amb un nen virtual d’uns deu anys, de nom Milo, d’una forma tan natural com si es tractés d’el seu propi fill. El punt àlgid d'aquelles imatges que van deixar tothom embadalit era el moment en el que la noia traspassava un dibuix en un full de paper a l'entorn virtual de la demostració per a que en Milo pogués dir-li què li semblava.

Fins llavors, la possibilitat de controlar un programa informàtic sense necessitat de perifèrics i per mitjà, únicament, dels gestos del propi cos, semblava cosa de ciència-ficció. Amb Kinect i les possibilitats que ja de bon principi semblava brindar no semblaven tan lluny escenes com les de la pel·lícula Minority Report, on podíem veure Tom Cruise manipulant dades i escenes de vídeo en una pantalla hologràfica.

Un any després, el novembre del 2010, va ser llançat al mercat el que ha estat el producte estrella de maquinari per a oci electrònic de Microsoft els darrers temps i, com si es tractés d'una fita incomparable i revolucionària, es va presentar a Times Square enmig d’una assistència multitudinària. Ni Microsoft, ni videojugadors no podien encara preveure l’èxit que assoliria el comandament, però n'hi ha prou de fer un cop d'ull a les xifres de venda: deu milions de Kinect venuts en el poc temps que fa que està disponible són, sens dubte, una xifra envejable.

Com passa amb qualsevol nova tecnologia que sigui susceptible de ser explotada per a d'altres aplicacions que no són, en principi, les que el desenvolupador ha previst, sempre hi ha hi ha qui està disposat a explorar noves vies, fins i tot si és a costa d'infringir la seguretat o havent de violar les proteccions del dispositiu. Aquest revers de la moneda són els anomenats hackers, que han trobat en l’aparell una plataforma ideal per a donar sortida a la seva capacitat creativa. Aquest ús, en principi indesitjat per Microsoft, ha acabat per evidenciar l'enorme ventall de possibilitats que Kinect pot oferir.

Ja us hem mostrat alguna vegada alguns les diverses aplicacions que alguns programadors independents han desenvolupat per a fer ús del dispositiu. Per exemple, el grup d’estudiants i investigadors de l'Institute for Creative Technologies, a Califòrnia, ha començat a desenvolupar una eina anomenada FAAST, que permetrà traslladar els moviments del nostre cos als videojocs i a altres aplicacions de realitat virtual. El següent vídeo exposa el mecanisme que s'utilitza per controlar un dels MMORPG més coneguts, World of Warcraft.

No tot són aplicacions i noves formes d'esprémer el control dels videojocs. També han sorgit aplicacions que s’integren als programes informàtics més comuns, l'exemple que oferim a continuació adapta el control d'un programa de modelatge en tres dimensions als moviments de la mà. Potser no sembla gaire còmode, en un principi, però les seves possibilitats resulten evidents i representa una altra via d'explotació de Kinect. Qui sap si no podria convertir-se en un estàndard del modelatge en tres dimensions, fins i tot.

Una d'aquestes noves possibilitats a les que fèiem referència, potser la més atractiva i la que ha motivat, de fet, tot l'article, és la notícia que Microsoft està treballant molt dur per a incorporar noves opcions als aparells que ja té al mercat. L’encarregat de presentar aquest nou programari, en una entrevista USA Today, ha estat Carig Mundie, Cap d'Investigació de Microsoft.

El programa que se’ns presenta permet combinar el modelatge en tres dimensions i el vídeo en dues dimensions en temps real per a crear un avatar o ego virtual, d'aspecte molt realista. L'aplicació permet crear un modelatge sintètic d'una persona o un escenari per als mons de fantasia dels videojocs. El programa és, a més, capaç de captar i traduir en expressió els subtils matisos d'entonació de la veu, cosa que fa que l'aparença de l’avatar sigui més versemblant.

De fet, ja trobem alguna companyia que utilitza una metodologia similar per a inserir els modelats i animacions dels actors directament en el videojoc. És el cas de Rockstar, que ha posat a la pràctica una captura de moviments i expressions molt més acurada que no pas aquelles a les que d'altres videojocs ens havien acostumat. En la producció del videojoc L.A Noire, d'aparició imminent, s'ha emprat una tècnica anomenada MotionScan, que fa una funció similar a la del programa de Microsoft.

És evident la preocupació de moltes companyies de desenvolupament de programari informàtic de preocupar-se de crear recursos cada cop més competents i que permetin un realisme cada vegada major. Microsoft està apostant molt fort per a la tecnologia de detecció de moviments com a una eina de futur, que, si continua captant l’atenció dels usuaris podria convertir-se en un estàndard.

Comenta-ho al fòrum.

stats