Blogs 12/01/2011

Entrevista als integrants de Red Circle Studios

7 min

Amb la sortida d'Isagoras als jocs Indie de Microsoft vam decidir entrevistar a part dels integrants, Agustí Sancho Martínez i Raimón Guarro i Nogués Entrevista Red Circle Studios Com va sorgir la idea per dur a terme Isagoras? Agustí Sancho Martínez : La idea de fer un Shoot 'em Up en 3D ve de lluny. Va ser iniciativa meva. Fa dos anys tenia fet un prototip de motor en 3D, com a projecte de final de carrera, per fer jocs de l'espai etc. I la cosa es va quedar allà, al calaix. Passat un temps vaig redreçar aquell projecte, vaig llançar el codi ja que era bastant antic... I d'aquesta forma va sorgir la idea d'Isagoras. De que tracta Isagoras? A.S.M: És un joc de naus compost per cinc pantalles, en la qual hi ha una petita historia per motivar als jugadors . M'agrada la literatura de ciència ficció, com per exemple d'Isaac Asimov i em feia il·lusió fer alguna cosa així. La idea era fer una cosa molt èpica, encara que els recursos que teníem no donen per a molt, per fer passar una bona estona. De quan personal vau disposar per fer Isagoras? A.S.M: Vam comptar amb quatre persones en total. En Raimon que s'ha encarregat dels models tridimensionals, la conceptualització del joc, alguns esbossos i al final del projecte doncs va fer el tema de la interfície i el disseny gràfic en general.Després comptàvem amb l'ajuda d'en Miguel i en Jonathan que han treballat tot el tema de so i música que escoltarem en el joc. I la programació que han estat cosa meva. Ha estat difícil la creació del joc? Com us heu organitzat?

A.S.M: Home, doncs sí, partint d'una base, crear un joc no és senzill. A més som "novatillos" i potser es tractava d'un projecte ambiciós per ser el primer cop. Les dates que ens marcàvem al final ens les saltàvem i com a conseqüència la data final s'ha allargat una mica. Però hem de tenir en compte que tots tenim una feina, d'alguna cosa em de menjar i això no ens donaria de menjar (de moment). I si tenim la meitat de l'equip a Madrid, doncs encara és més difícil poder coordinar-se. Però una de les coses que he après durant el desenvolupament ha estat el treballar en equip. Per fer un joc és vital i organitzar-se, trobant la manera idònia d'avançar en el projecte. Ha estat una experiència divertida. Quan de temps ha durat el desenvolupament del joc? A.S.M: Doncs aproximadament un any, però és el que dèiem abans, costa coordinar-se, hi hagut èpoques en les quals treballàvem més, com per exemple la primavera (una etapa bastant dura), i altres com l'hivern en les quals ens dedicàvem a hivernar. Heu estat moltes nits per tal d'acabar Isagoras? A.S.M: Si t'haig de ser sincer, em vaig passar algunes nits treballant. Però està mal fet, ha estat culpa meva per no planificar bé el temps. També cal comentar que van sorgir certs problemes durant el desenvolupament que van endarrerir les diverses dates que ens marcàvem. Però el més important és acabar. Per què Xbox Live! i Xbox 360 com a plataforma per al vostre projecte? A.S.M: D'entrada perquè és Microsoft. Sembla mentira però Microsoft és una cosa que està molt bé i amb la mala premsa que té et dona la possibilitat que em pocs calers els desenvolupadors puguin publicar el seu joc i que la gent el pugui comprar, el pugui provar. Tot això amb l'ús d'un hardware que està de conya. Per una altra banda, havíem considerat també el PC, però allà és més complicat rendibilitzar el projecte i només tens Steam per a poder-lo publicar. I un cop publicat Isagoras a Xbox Live!, teniu pensat distribuir-lo a altres plataformes com PsNetwork, Steam o Wii Ware? A.S.M: Depen. Wii Ware ho veig difícil per tema Hardware. A Psnetwork o Steam...ens ho podríem pensar, tot i que a PS3 ho veig difícil. A Steam encara ja que es tracta d'una xarxa més oberta...però ja no depèn de mi, depèn de les vendes. Si resulta un "pelotazo", la gent el gaudeix i li agrada, doncs per mi encantat. Teniu pensat algun nou projecte que es pugui comentar? A.S.M: El tema de Red Cicle Studio, el vaig fer pensant en un espai de treball comú. Es a dir que pot ser comencem una cosa nova i ens ajuntem la mateixa gent, o uns van per la seva banda i fan la seva...però que tot quedés a casa, com si fossin estudis petits i ens poguéssim ajudar... Com ha estat el tracte amb Microsoft? A.S.M: Després de passar la beta, en la qual et revisen el joc els altres desenvolupadors, et passen a la beta de Microsoft que revisa el contingut del joc, violència, sexe etc. I miren diversos bugs que puguin espatllar l'experiència de joc, un cop superat aquest examen et passen directament a la secció d’Indie Games que es veu a la consola. Com és la vida d'un desenvolupador amateur? A.S.M: És la canya, les nenes et miren amb altres ulls, pots dormir dues hores més...És un infern, si no t'agrada el tema malament. És molt estressant, si no t'organitzes bé, cauràs pel camí, però si tens força de voluntat...resulta un procés molt agraït, aprens molt etc. Molta gent no entén com et pots quedar a casa treballant en un projecte del qual potser no veus ni un puto duro. Però si t'agrada endavant.

Algun consell per als joves que vulguin dedicar-se aquest sector? A.S.M: HeHe...pobres... Si t'agrada arribaràs sol, el millor és estar al dia. Molta gent que vaig conèixer al master ho ha anat deixant. Has de saber que t'agrada realment i tenir present quan un s'està formant s'ha de tenir en compte que les coses s'han de fer per aprendre, per a millorar etc. El més important és llançar-se a la piscina. Us heu plantejat el desenvolupament del joc en altres llegües com per exemple el català? A.S.M: Doncs sí, vaig estar pensant en quin idioma ho fèiem. L'Isagoras per exemple surt només en angles i punt, ni en castellà. És un tema de recursos principalment, recursos que no tenim. Més endavant si funciona la cosa doncs és possible que ens mirem la opció d'afegir una altra llengua, però vam pensar que es vendria més a la resta del món i no sabíem quin benefici en podíem treure al traduir-ho. En català ens hauria agradat fer-ho però hi ha unes normes establertes i s'han de complir, si Microsoft no té el català com idioma era possible que ens ho fessin canviar. Moltes gràcies pel vostre temps i les vostres respostes. Tot seguit teniu una breu anàlisi d’Isagoras. Anàlisi Isagoras Normalment els projectes Indie passen desapercebuts i no es té en compte la gran plataforma pública que hi ha a la consola de Microsoft anomenada Indie Games. Aquesta plataforma està a l’abast de tothom i són presents títols realment prometedors tan com innovadors que trenquen amb els tòpics en els quals han caigut les grans companyies. Un d’ells i que compta amb un llançament, relativament, recent és l’Isagoras, de l’estudi amateur Red Circle Studios; un estudi de Catalunya, el qual ens invita a gaudir de les antigues aventures espacials amb un plantejament senzill i directe. Isagoras, com ja he comentat, ens presenta una aventura espacial al estil de Ikaruga, on l’agilitat i els trets són els principals protagonistes. Durant les diverses fases, un total de 5, l’objectiu serà eliminar les naus espacials que ens ataquin a la vegada que esquivem els trets, en aquest cas representats per unes esferes de colors llampants, cosa en alguns casos difícil degut a l’abundància d’enemics. Una altre cosa interessant de la que pot presumir Isagoras és la varietat. En tots els sentits desborda varietat, en el disseny dels nivells on hi visitarem diferents planetes, entre ells la Terra; la varietat d’enemics, cadascun amb una combinació de dispars diferents i una IA que seguirà els nostres passos fent més complicat la superació dels nivells. Cal destacar també com succeeixen les partides i es desenvolupen. Primer de tot ens situen en el nivell amb una petita introducció en forma de diàleg entre els personatges i tot seguit ens deixen moure lliurement pel nivell m'entres avancem. No seria estacable sinó fos perquè el nivell rota durant les batalles, atribuint un punt de vista diferent i un toc original tant com estratègic. Per descomptat també comptarem amb les típiques habilitats especials que ens atorguen poders un temps limitat, però es podria considerar que són un pel escasses ja que només n’hi ha disponibles dues, una ens permet ralentir el temps i un altre ens permetrà augmentar considerablement la potencia de foc. Es troba a falta alguna habilitat més.

Continuant amb els apartats tècnics, parlarem del so. El so està bastant cuidat i podem escoltar cançons diferents però que segueixen una tònica general, música amb un fons i ritme constants amb petites variacions, que a la llarga és fan una mica repetitives i pesades.

Segurament un dels apartats que no agradarà als que no tenen un nivell mitjà d’anglès, serà l’absència d’una segona llengua que no sigui la llengua de Shakespear. Els jugadors podem entendre que sigui una plataforma generalment anglesa o americana i que sigui en aquests països on es centri l’audiència dels compradors d’Indie Games. Tot i això, és una llàstima l'absència d'altres llengües. Durant el joc hi ha poc text sent de fàcil, però per aquest fet, el d'haver poc text, hauria estat d'agrair la traducció a d'altres llengües per ampliar encara més el públic al que pot estar dirigit el videojoc. Ja per acabar amb aquest breu anàlisis cal comentar els escassos, però presents, errors o problemes que hi ha a l’hora de jugar. Un d’aquests és la simplicitat en els models de les naus enemigues enfront de la protagonista, que pot presumir de tenir un modelatge molt més cuidat que les seves germanes o també les textures que es plantegen una mica simples i amb falta de profunditat. La velocitat, suposa, un altre toc d’atenció a fer per a Red Circle Studio, on hi destaca la lentitud de la nau principal que impedeix poder destruir tots els enemics que es presenten a la batalla. Tot i tenir aquest errors gràfics el joc és entretingut i ens promet varies hores d’entreteniment, ja sigui en el mode historia o en el mode training que permet entrenar-nos en les missions que vulguem sempre i quan les haguem superat previament. Així que per un preu irrisori tenim la possibilitat de passar-nos-ho d’allò més bé amb aquest shooter espacial. Val a dir que soposa una bona oportunitat per retornar als orígens del gènere, però que, malauradament és queda una mica curt en cert apartats. Però en conjunt suposa una experiència gratificant.

stats