Resum del tercer dia de Gamelab a Barcelona

4 min

El tercer i últim dia de Gamelab va començar amb un canvi de programació. Louis Castle, fundador de Westwood i actualment vicepresident de Zynga no va poder assistir a l'acte. Una autèntica llàstima ja que hagués pogut respondre a les crítiques que Richard A. Bartle va fer el dia anterior sobre els jocs de la seva companyia, senyalant directament a Farmville o Cityville.

Jason Della Rocca va ocupar la primera hora de conferències en comptes de l’última. Va repassar els canvis que ha patit la indústria ja sigui per la nova onada de plataformes, els nous usuaris que descobreixen el món dels videojocs o els nous mètodes de negoci. Va comparar el model de negoci clàssic amb els models actuals que es basen en llençar una part del joc. En el primer cas, s’ha d’invertir tot el pressupost abans de treure el joc i esperar que les vendes acompanyin, mentre que en els jocs basats en microtransaccions, en pot publicar quan aquest està a un 30% del seu desenvolupament, cosa que permet començar a recuperar part de la inversió i reinvertir per millorar el joc o per anar creant un de nou.

Es va mostrar curiós pels nous models de negoci que poden aparèixer. De moment existeixen jocs en format físic de pagament, jocs en format descarregable de pagament i jocs descarregables gratuïts. La pregunta que llençava Della Rocca era: Es pot fer un joc en format físic gratuït?

Tot seguit, Molecule, Siobhan Reddy va tenir l’honor de ser la primera dona a fer una ponència a la Gamelab. La directora de Media Molecule va encarregar-se d’analitzar els èxits del seu estudi. Fent honor al seu càrrec, la ponència estava orientada a assumptes relacionats amb la gestió d’un estudi de les característiques del seu. “Un ús eficient en la gestió dels recursos i el fet de ser un estudi relativament petit i econòmic, fa que la companyia que publica el joc no estigui pendent del que fas, reduint les possibilitats de que intervingui en el procés”.

Enric Álvarez va fer acte de presència sense poder amagar la seva felicitat per ser el representant de MercurySteam, guanyador indiscutible de l’entrega de premis de la nit anterior. Va mostrar a tot el públic assistent material de Castlevania: Lords of Shadows, incloent dissenys artístics inicials, vídeos de les sessions de captura de moviments, seccions del jocs que encara s’havien de corregir, esquemes de la trama del joc i fins i tot un gràfic on detallava tots els moviments del personatge quan aquest estava en posició estàtica. Una conferència molt interessant per poder veure tot el que implica crear un videojoc, on no va faltar el sentit del humor, l’agraïment a tot l’equip, les crítiques a Codemasters pel tracte que els hi van donar durant la creació de Jericho i sorprenentment, el vídeo amb l’epíleg del joc, que va molestar una mica a tot aquell que no l’havia jugat.

L’última conferència del matí la va fer Dino Patti, cofundador de Playdead, desenvolupadora del videojoc independent LIMBO. La xerrada anava destinada a orientar als programadors a fer bons jocs amb poc pressupost. Efectivament la creació de LIMBO va començar amb un pressupost molt baix, però va acabar amb un total de 2 milions de dòlars per subcontractar diverses tasques de disseny durant. Cal presentar un bon projecte, que es diferencií de tot el que hi ha al mercat i vendre la idea a diferents inversors de risc externs. També comptava amb les ajudes del govern danès, però que en cap cas superava més del 10% del total. Treballar molt les mecàniques del joc, promocionar bé el producte, i sobretot, mantenir la independència són les claus per poder aconseguir un èxit de vendes. Les xifres estan de part seva, LIMBO ha ingressat més de 7’5 milions de dòlars en la seva versió a Xbox 360, als quals els haurem de sumar les vendes d’Steam i PSN, que en breu el posaran a la venda.

Finalment, la tarda només tenia un nom: Cliff Bleszinski, i no va decebre. No va fer cap discurs corporatiu, ni cap promoció Gears of War 3. El director creatiu d’Epic Games va analitzar el panorama actual de la indústria per donar consells per a millorar els resultats a l’hora de crear jocs “triple A”, moltes vegades des d’una vessant creativa. Millorar el disseny de les armes, fer personatges característics i irreconeixibles, fer armes que agradin als jugadors, o fins i tot fer un bon disseny de la caràtula del joc que convidi al jugador a comprar-lo. Bleszinski va animar als assistents a fixar-se l’excel·lència com a objectiu, per no caure a la mediocritat, ja que ja n’hi ha masses jocs que no aporten res nou, i aquesta manca d’ambició els pot portar a la desconfiança per part dels usuaris i a la ruïna econòmica. També remarcava la importància d’envoltar-se d’un bon equip de treball on totes les mancances d’un individu les suplissin les virtuts d’un altre i de mantenir sempre la propietat intel·lectual de totes les nostres creacions.

La conferència va donar molt de sí gracies a la personalitat del protagonista i la velocitat a la que parlava. De fet, en un hora va parlar el doble que la majoria de ponents en el mateix temps, cosa que va portar de corcoll als traductors als quals va fins i tot demanar disculpes: "Demano perdó als traductors, m'acabo de prendre 2 "espressos", per això parlo tan ràpid".

Ara haurem d’esperar a veure quins ponents vindran l’any que ve a la Gamela, a més d’American McGee, que vol compensar la seva absència d’aquesta edició . De moment, el llistó està molt alt.

Comenta-ho al fòrum

stats