Nous mons, altres vides

Zoom

El món dels videojocs té la increïble capacitat de transportar el jugador a un segon món. És un dels pocs aspectes on l'opinió global convergeix. Ja sigui conduint com un boig per carreteres transitades, visitant paratges mil·lenaris en un món fantàstic, o despertant a la mansió més rica de la ciutat, la gràcia és que sortir a donar una volta pel món virtual signifiqui una aventura.A ARA VaDeJocs analitzem la capacitat d’algunes obres de convertir el nostre trajecte dins un univers virtual en un periple inoblidable. Una virtut molts cops deslligada de la magnitud del desenvolupament i que pot significar la diferència entre formar part de la muntanya de jocs comuns o que pot dur un producte aparentment menor a compartir prestatge amb aquells títols que més han sorprès.Al cap i a la fi, el propòsit final d'un joc és sempre viure una petita odissea, una fita que algunes produccions descuiden.

JULIÀ PLAZA| Lleida

Cada cop és més habitual trobar propostes en el mercat basades en mons oberts, coneguts com asandbox, que ofereixen un escenari immens i ple de missions secundàries. Aquests tipus de produccions són les que més fàcilment incorren en l'error de convertir els desplaçaments en travessies soporíferes.

Zoom

Els temps en els que donar una volta per San Fierro a GTA: San Andreas significava perdre's durant hores "no fent res" ja són història, cada cop es demana més originalitat en el progrés de l'aventura. El repte per sorprendre és quelcom que cal tenir en compte si es vol oferir un producte destacat i hi ha estudis -alguns més que no d'altres- que, fent palesa la tensió i les presses dels distribuïdors per treure un videojoc al mercat en la data senyalada, queden retratats oferint finalment un producte en el que ha mancat un tractament prou curós i temps suficient per ser creatiu. Alguns títols obvien la destresa del jugador eliminant el component essencial del repte, per oferir moments en els que l'única acció que cal realitzar als comandaments és la de moure amunt el joystick, o en el seu defecte, la tecla corresponent. On queda el mèrit? El jugador passa a convertir-se en un mer espectador? Hi ha produccions que justifiquen la poca intervenció de l'usuari amb un desplegament artístic immens, i n'hi ha d'altres que simplement faciliten la feina al jugador fent-lo polsar una bona estona el mateix botó.

LA MÀGIA DE GAUDIR AVANÇANT

Exemples com aquest il·lustren la mala materialització d'un moviment que en l'aspecte tècnic podria resultar molt més gratificant d'implementar i en l'aspecte jugable molt més interessant de desenvolupar. Si es requerissin diferents combinacions durant l'escalada, quick-time events (seqüències de pulsacions que hem de dur a terme en un moment determinat) que penalitzin amb una major lentitud l'error -un element vist a Batman: Arkham City controlant a Catwoman- o fins i tot amb una caiguda com a Tomb Raider, o si es tingués en compte l'esforç que realitza un personatge en desplaçar-se per mitjà, per exemple, d'una barra de resistència que consumim quan el fem córrer, el qui recorre tot un bosc sense caure al terra podria sentir-se molt millor i no pensaria allò que la crítica diu sovint, que "es triga massa en viatjar". Una de les coses que més frustració generen en aquest món és la certesa que un producte desaprofita el seu potencial amb aquesta mena d'errors de disseny. La bona notícia és que l'experiència prové, en molts casos, de l'error i s'observen millors maneres de fer que l'usuari valori cada segon que juga, que tingui en compte cada pas endavant.

Zoom

Superar l'obstacle ha de ser el premi, superar-lo amb mestria, el repte. La comunitat online busca constantment la comparació, d'aquí s'extreuen les noves propostes de les grans companyies com Sony, amb PlayStation 4, oferint partides d'altri en streaming, o Nintendo amb Miiverse, un espai on compartir les experiències viscudes a cada títol. Per tant, facilitar l'avanç pot ser prou negatiu com per condicionar la popularitat d'un joc atesos els desafiaments que presenta. La gran N, Nintendo, s'ha guanyat l'adjectiu de pulcra gràcies a donar vida afranquícies amb distingida dedicació en els apartats artístic i tècnic, que no requereixen la descàrrega de paquets per corregir errors i que sempre agraden. Però aquestes bones crítiques no es limiten a les grans productores, també es veuen en obres menors com Limbo, on PlayDead -un estudi de 4 anys que presentava el seu primer joc- va recollir grans crítiques dins el terreny del desenvolupament horitzontal, amb un concepte fosc però simple, seguir endavant superant els esculls i viure un viatge diferent.

En definitiva, a la fi una bona producció depèn de dos factors: tenir una bona idea i disposar de temps per desenvolupar-la i polir-la. Veient el volum actual del negoci del videojoc és evident que ja aglutina un nombrós contingent de ments creatives, de gent amb ganes d'oferir el seu punt de vista. Tanmateix, la tecnologia actual permet que l'apartat visual pugui passar a un segon terme si la proposta és tan interessant que no importa que sigui en 2D, pixel·lada o amb el so a 8 bits, com en el cas de FEZ o Super Meat Boy. Tots dos jocs són protagonistes al documental recomanat Indie Game: The Movie, on s'observa el procés de producció de tots dos i alhora els nervis dels seus respectius responsables abans de sortir a la venda. Però el més important d'aquest cas és el fet que els desenvolupadors eren ferms en la postura de no vendre el joc fins que no el consideressin acabat. Aquest és el camí a seguir. Aquesta ha d'erigir-se com la necessària porta d'accés a un nou món on cada pas sigui sorprenent, divertit i no s'aplani el camí de ningú, d'exemplescom el vídeo que deixem, n'hi ha. Citant Osho "hom mai no sap què succeirà, i és preciós que no ho sàpiga".