Impressions: Wildstar

8 min

Hem tingut l'oportunitat deprovarun dels jocs multijugadors massius en xarxa que més expectació està provocant a la comunitat i, sens dubte, un dels pesos pesants de la indústria per a l'any en curs.Wildstar

EDUARD TRÈMOLS | Barcelona

Estètica cartoon, humor, colors llampants, mapes temàtics, una raça petita i bufona i 2 faccions enfrontades és el còctel preparat per Carbine Studios per assaltar el pastís dels MMO, i ho pensa fer enduent-se un bon tall. Qui hi ha darrere de Wildstar? Doncs Carbine Studios fent el treball de creació i la tot poderosa empresa sud-coreana NCSoft com a productora, coneguda per produir Guild Wars, Guild Wars 2 i també MMO d'èxit com la saga Lineage, Aion i el futur Blade&Soul

Entrem a la fase final de la versió beta que consten de quatre caps de setmana i una beta oberta de 10 dies. Hem estat testejant tot el contingut disponible, provades diferents classes, experimentat el sistema d'evolució i visitat la majoria de zones disponibles. Aquestes seran unes impressions llargues sobre el que hem vist, recordem que estem valorant un joc en fase beta i que possiblement Carbine estigui a temps de solucionar les incidències que hi hem trobat. Comença la nostra aventura a Nexus.

Per crear al nostre personatge primer cal escollir una de les dues faccions: Exiles o Dominion. Les dues busquen el domini del planeta Nexus. Cada facció té quatre races disponibles i úniques excepte els típics humans que repeteixen a les dues faccions tot i que amb noms diferents. Per no aprofundir gaire en el lore del joc -no cal en un text preliminar d'impressions com aquest- direm que els Exiles són un grup de renegats fora de la llei que busquen una llar millor i els ExilesDominion Clàssic i previsible, caldrà aprofundir més endavant per veure si cada facció té les seves llums i ombres o segueix el mateix to.

La creació de personatges permet que en modifiquem qualsevol de les parts del que triem, tenim dotzenes d'sliders per augmentar o disminuir diferents parts del rostre i cos. Com que cada raça és única i té una aparença ben diferenciada de les altres, trobem pentinats i opcions diferents per a cadascuna, per tant l'aparença és tancada i no podem allunyar-nos de cadascun dels estàndards. Això ha estat solucionat posant diferents cossos predefinits que ajuden a evitar personatges clònics i aporten una varietat molt alta de tries morfològiques per crear el nostre personatge amb un darrere més gran, un cos més ample o diferents frontals.

Els primers passos dins del tutorial del joc són curts. El moviment bàsic del nostre personatge, el primer contacte amb el combat i una lliçó ràpida però útil del lore és el que trobarem a aquests primers minuts. Un cop superat aquest tutorial viatgem cap a una de les dues zones disponibles i comencem a tastar el que ofereix el joc.

Les sensacions són bones, les zones obertes i plenes de detalls i molt explorables, no estem tancats dins d'un túnel amb les parets molt boniques sinó que cada zona té unes característiques úniques, des del disseny dels edificis, els camins al clima o la banda sonora. Hi ha un esforç molt gran darrere Wildstar, un disseny de nivells molt intel·ligent i reeixit que farà les delícies dels més exploradors.

Però no tot és positiu, cal parlar d'un problema: l'optimització. Molt justa, el joc pateix en excés en aglomeracions o poblats. No és un joc amb una càrrega gràfica excessiva, el poligonatge és adequat en els personatges i tampoc és elevat a la majoria del joc. Si Carbine aconsegueix millorar el codi i optimitzar-lo gaudirem amb els paisatges al màxim de gràfics, ja que la distància de visionat es pot configurar de forma que podrem veure tot l'horitzó sense cap molest efecte popping. Ara mateix això consumeix molts recursos i hem de reduir la distància o provocarefecte boiraper intentar que el joc corri a una bona taxa de quadres per segon.

El combat és una de les parts més innovadores i excitants de Wildstar, és àgil, ràpid i còmode. La característica principal del combat són els telegraphs. Tots els atacs són zonals i es representen amb unes marques sobreimpreses a terra. Depenen del color, sabrem si són nostres, dels enemics o dels aliats. Cal esquivar i també col·locar-nos correctament perquè els nostres atacs aconsegueixin ferir l'enemic o curar els aliats. La possibilitat de fer doble salt i d'esquivar arrodoneix un dels sistemes més divertits i intuïtius que hem provat. És, sens dubte, un sistema de combat actiu, ja que tots els enemics tenen habilitats que cal evitar, i la varietat dels telegraphs El seu ús en JcE ens ha semblat una gran aposta per revolucionar el típic combat dels MMO, en canvi en JcJ no el veiem tan útil, ja que es converteix en una eina caòtica quan tots els jugadors fan servir les seves habilitats i no sabem ben bé de què ens hem d'apartar o on convé que ens acostem. Ara per ara l'únic contingut JcJ disponible són els típics camps de batalla instanciats. Insistim, però, en la sensació de caos quan es fan servir els telegraphs a JcJ, no hi ha un ordre o una bona visualització de quins atacs està fent l'enemic i això redueix al mínim comú denominador el component tàctic. Carbine Studios ha promès bastant contingut JcJ, entre ells els warplots

L'evolució de personatge es basa en l'adquisició d'habilitats i en la seva millora per centrar el nostre personatge. Cada classe té tres branques generals d'habilitats adequades a diferents rols. A part d'això també cal emplenar unes caselles amb punts AIMP que permeten modificar el nostre personatge aportant bonificacions passives que tenen efecte a diferents estadis del joc, com JcE, JcJ o algun dels nostres rols. Tenim la possibilitat d'escollir i crear diferents builds i quan no estiguem en combat. Podem tindre vuit habilitats simultànies per tant cal escollir bé quines seran les escollides per les diferents builds.

El JcE de nivell baix i mitjà és el que primer hem tastat. Les missions, els petits esdeveniments, l'exploració i les masmorres han estat els continguts als que hem tingut accés. Sobre les missions ja n'hem parlat una mica, no aporten res de nou algènere, però tenen una bona varietat i estan pensades d'una forma que noesfacin repetitives. El que sí és una novetat ésl'elecció del path (o senda, en català) que augmenta de forma significativa la varietat de tasques a fer i aporta més profunditat. Hi ha tres paths disponibles: Científic, Explorador i Soldat, cadascun amb una jugabilitat personalitzada i única que millora molt la nostra experiència de joc. Per exemple, si escollim ser explorador, sabrem en tot moment quin % de mapa tenim descobert i caldrà situar balises de localització a diferents zones, resoldre missions amb pistes o arribar a llocs que creiem inaccessible.

Al vèncer un enemic el joc proposa un petit repte com matar certa quantitat del mateix enemic, recollir un nombre d'objectes o interactuar amb aliats per aconseguir un premi en forma d'experiència, més espai d'inventari o objectes per fabricar. Per tant, Wildstar compensa unes missions bàsiques amb una jugabilitat engrescadora gràcies paths i esdeveniments. També trobarem esdeveniments grupals on caldrà defensar zones o superar diferents onades d'enemics. Carbine ha après dels errors d'altres jocs oferint al jugador un ventall de possibilitats per pujar de nivell. Si volem fer acomplir missions ens hi dediquem, si volem fer les tasques del nostre path també, els esdeveniments, masmorres i el JcJ acaben de completar les diferents opcions per arribar fins al nivell màxim. En definitiva, varietat i més varietat per tal que el jugador no es cansi. Tenim clar que darrere de Wildstar hi ha un equip que no és novell en el gènere.

Una de les grans apostes de Wildstar és el JcE, ja sigui a món obert, instanciat en grups petits o raids. L'aposta va més enllà, ja queexistiran raids de fins a quaranta jugadors -al més estil WoW clàssic o Everquest. Així com la sensació del sistema de combat en JcJ ens ha decebut, el JcE ens ha provocat l'efecte contrari. Wildstar llueix molt bé a les masmorres. Hi ha bona sinergia entre classes, dificultat acceptable i combats molt moguts. Cal treure tot el suc de les nostres habilitats disponibles o no serem capaços de superar la masmorra sencera. Els combats tenen molta mobilitat i la dificultat és mitjana a les primeres masmorres del joc. Quina és la idea de Carbine? Doncs oferir un JcE de diferents dificultats i nivells per brindar contingut adequat a diferents tipus de jugadors.

A partir de nivell 15 ja podem veure diferents zones i augmenten les possibilitats del crafting, no podem parlar de com serà la fabricació a nivell alt, però el que hem vist ha sigut suficient per adonar-nos que, tot i que no s'escapa del comú, Carbine ha intentat augmentar la profunditat del crafting i donar ús a l'equip obsolet o que no sigui necessari. Juntament amb el crafting trobem el housing que serveix per disposar del nostre racó personal i donar via lliure a la nostra imaginació. No podem parlar profundament del crafting, però si avancem que és molt complet i que les opcions per construir són immenses. La característica més interessant és que no donen només una casa per decorar, sinó que tenim a l'abast un terreny de bona mida per poder decorar. Evidentment el crafting està lligat al housing mitjançant algunes professions, en resum molt interessant i una característica que ja és una norma a molts MMO.

Parlem poc de JcJ, només hem tastat els dos camps de batalla disponibles i no hem vist res que no esperéssim, caldrà veure com és el contingut JcJ a nivell alt, com les arenes i els Warplots -una mena de setges- per veure si seran prou competitius per als jugadors amants dels e-sports.

Acabem aquestes impressions amb un resum de tot el que s'ha vist durant les diferents fases beta i intentant valorar quin serà el futur de Wildstar alhora que fem un avançament de tot el que trobarem a l'anàlisi completa del joc. Per començar cal insistir en la qualitat artística d'aquest títol, tot està molt ben trenat i el disseny de zones és molt intel·ligent. En aquest cas no funcionen només com a biomes sinó que cada zona a part del seu disseny únic també té microclimes que canvien totalment la fisonomia del paisatge. El mateix passa amb la banda sonora, que s'adequa de forma molt reeixida segons la zona en la que estem i que, a més, té una qualitat melòdica molt interessant i variada. Aquests dos factors, a més de la suavitat i la qualitat de les animacions, provoquen una immersió molt alta.

La interfície és correcta, tot i que cal canviar la tipografia utilitzada, és complicat de llegir el text quan el posen en itàlica, però ja tenim confirmació que el canvi estarà fet abans de la sortida del joc. Elsadd-ons La capacitat de configurar i modificar completament la interfície per defecte és un concepte pràcticament vital per qualsevol MMO modern, i Wildstar aconsegueix la qualificació d'excel·lent en aquest apartat

Contingut? Sembla que n'hi ha de sobres, entre missions, aventures, masmorres, raids, camps de batalla, setges i contingut horitzontal com crafting o housing no creiem que ningú s'avorreixi perquè trobi que no hi ha res a fer. Wildstar ofereix qualitat i varietat, no veiem res posat amb calçador.

Punts negatius? Uns quants. Per començar, l'optimització; el joc no acaba de funcionar bé a molts ordinadors, cal optimitzar més del que ho han fet fins ara i arreglar les ombres, ja que es veuen molt trencades. Si aconsegueixen fer funcionar de forma correcta el joc a ordinadors de gamma mitjana tindran molt de guanyat. L'altre punt negatiu ja s'ha comentat, el sistema de telegraphs no és gaire amic del JcJ, el converteix en quelcom caòtic i gens tàctic, i parlem de camps de batalla de vint jugadors, deu per bàndol.

En resum, ens ha agradat el que hem vist, però com gats vells que som, ja hem estat testimonis de com molts MMO cauen en l'oblit o fracassen després d'unes bones opinions inicials. Wildstar és un MMO genèric però que no renuncia a la qualitat, profunditat i varietat. Un rival molt dur per alguns jocs si tot això es compleix.

stats