Guerra a la venda de videojocs de segona mà

Zoom

Com que les editores no treuen profit de la comercialització de videojocs usats, han assajat maneres d’obstaculitzar-la. Ara que la presentació de noves videoconsoles domèstiques és imminent, és segur que tant Sony com Microsoft implementaran mesures que dificultaran encara més o que poden impossibilitar definitivament la revenda de videojocs; parlem d'aquest moviment, no exempt de controvèrsia.

JOAN DE BUEN | Barcelona

Si realitzem una visió retrospectiva podem apreciar com el mercat de videojocs de segona mà ha acompanyat la indústria de l'oci electrònic gairebés des dels seus primigenis inicis, però revendre les nostres màquines o jocs per aconseguir un benefici econòmic amb la finalitat de renovar la nostra col·lecció sembla ser que té els dies comptats. Les últimes informacions aparegudes als mitjans especialitzats, juntament amb la filtració de patents que s'han fet públiques, deixen entreveure que en la nova generació plataformes d'entreteniment electrònic les grans companyies del sector seran el botxí del mercat de segona mà.

Analitzant aquesta situació de manera objectiva, podem concloure que limitar la segona mà potser és un acte lògic des del punt de vista interessat, però resulta devastador per a la pròpia indústria: els estudis desconeguts o indie, amb pressupostos normalment limitats, veurien les seves vendes afectades de manera notable, ja que els usuaris finals haurien d'informar-se a consciència sobre les bondats dels productes dels que gaudiran, i en tractar-se normalment d'obres poc publicitades crearien un efecte de desconfiança vers al jugador, que obviaria la seva compra i es decantaria per un producte més consolidat al mercat, o bé per un títol amb una campanya publicitària molt més agressiva.

Zoom

Una acció tan normal com és el fet de deixar un joc a un amic perquè pugui gaudir-ne seria impossible si es fa efectiva l'obligatorietat de registrar un joc en una consola concreta, cosa que també impossibilitaria el lloguer. Hem pogut apreciar com en aquesta passada generació les grans companyies han inclòs dins les seves sagues més populars els codis en línia d'un sol ús, també coneguts com online pass, que limitaven les capacitats en línia dels jocs i que el jugador que comprava un joc de segona mà havia de comprar per separat, cosa que incentivant l'adquisició de jocs nous per part dels consumidors, en detriment de l'adquisició de videojocs usats. Les companyies justificaven aquesta mesura exposant que les cadenes de videojocs eren les qui s'emportaven el 100% de benefici al revendre les seves obres, per tant es veien moralment capacitats per posar en pràctica aquest tipus de mesures.

Un simple balanç superficial serveix per comprovar que la implementació de les capacitats en xarxa en les videoconsoles només ha fet minvar els nostres drets com a jugadors, ha afegit contingut descarregable de pagament que abans desbloquejàvem simplement mentre gaudíem del joc, s'han implementat codis en línia que no ens deixen prestar els títols als nostres coneguts o familiars, i ara, finalment, es limitarà o s'impedirà totalment la venda de jocs de segona mà, cosa que suposa un intervencionisme inèdit per part de les companyies, que en definitiva segueixen essent les propietàries d'uns productes que se suposa que ens han venut i que haurien de ser de qui els ha pagat.

La comunitat de jugadors ha xocat frontalment amb aquesta notícia, aquest tipus de mesures han suscitat un gran rebuig; si finalment es confirma aquest fet, la indústria del videojoc deixarà de ser tal i com la coneixem i caldrà veure de quina manera, tant directa com indirecta, quin efecte tenen aquestes maniobres dins un sector que cada vegada s'expandeix més cap a les grans masses. Està en risc l'eliminació dins el subconscient col·lectiu faceta més popular i social dels videojocs, que pot ser substituïda per un concepte molt més relacionat amb la cultura i amb l'art però també menys accessible i que posa en qüestió la propietat real dels productes pels que paguem.