[GDC 11] La conferència de Satoru Iwata

6 min

Ahir a les sis de la tarda, hora d’aquí, va començar a San Francisco la conferència de Satoru Iwata sobre el passat i el futur dels videojocs. Tot seguit us oferim un resum dels detalls de l'acte i de les reflexions més interessants del president de Nintendo.

Iwata va començar el seu discurs remarcant la importància de la Game Developers Conference, dient que el valor de l’esdeveniment es troba en el propi intercanvi d’idees entre els desenvolupadors, més que no pas en tot el que ell mateix pugui dir. Tot seguit va exposar algunes preocupacions de diverses veus de la indústria que destaquen la inestabilitat i la incertesa sobre el futur que experimenten els desenvolupadors.

El president de Nintendo va remarcar dos conceptes que, segons ell, haurien de guiar l’esperit de la indústria. Adoptar una postura proactiva a l’hora de crear i, per damunt de tot, donar prioritat màxima al contingut de qualitat. Aquestes són les dues consignes que remarca Iwata abans de començar el seu repàs a 25 anys en el món dels videojocs.

Iwata començà recordant els seus inicis a Hal Laboratory i el seu primer contacte amb Miyamoto. Segons Iwata, Miyamoto es va posar en contacte amb ell perquè la seva tecnologia era més avançada. Iwata per la seva banda, en comprovar que Nintendo aconseguia millors vendes que Hal Laboratory, va aprendre que la tecnologia és inútil sense un bon contingut. Una anècdota que posa de manifest que 25 anys enrere ja sovintejava un fluid intercanvi d’idees entre creadors.

Llavors no existia res de similar al que és avui la indústria del videojoc, i els qui volien dedicar-se professionalment a aquell negoci incipient eren una minoria ridícula, i no tenien unes expectatives econòmiques gens elevades. Iwata prosseguí el seu discurs revisant com era el procés de creació d’un joc llavors i el comparà amb la mateixa situació avui dia. Tot ha canviat. El públic, els gèneres, el cost, la sofisticació i les preocupacions del creador.

Un augment exponencial de la capacitat gràfica suposa una augment de la memòria i evidentment, una pujada del cost de producció espectacular. Una pressió afegida als creadors que es poden veure superats. “Ja no es tracta nomes de pagar el lloguer”, remarca Iwata.

Però aquests nivells d’exigència ha vingut acompanyat d’un augment demogràfic en la població gamer, gracies a la creació de nous jocs i gèneres que atreuen un públic més extens. Nintendo mostra els resultats d’un estudi que va iniciar el 2005 fins a dia d’avui. Els resultats mostren dades sobre el nombre d’usuaris que juguen a videojocs al marge del nombre de vendes de consoles.

A les gràfiques següents es mostren els resultats. El color blau representa la gent que ha jugat a un videojoc l’últim any. El groc són els anomenats Sleeping Players, gent que jugava a videojocs, però no ho ha fet aquest darrer any. Finalment, en rosa es destaquen els que mai han jugat a videojocs.

Iwata passà seguidament a comparar l’abans i el després dels jocs com a interacció social. Segons ell, el concepte de xarxa aplicada al jocs no es limita a tot el que passa a internet o als dispositius mòbils -de fet Space Wars (1962) ja permetia a dues persones cara a cara, tot i que el joc no va arribar a sortir mai del laboratori. Posteriorment, Atari 2600 ja disposava d’una consola amb dos comandaments inclosos, una qüestió que s’ha anat millorant fins a dia d’avui, amb possibilitat d’incloure 4 jugadors per consola. Fins i tot la Game Boy disposava d’un cable per permetre el joc entre dos consoles.

Per tancar aquest apartat, Iwata reconegué la tasca de Sony i Microsoft a l’hora de crear xarxes d’interconnexió entre usuaris, tot remarcant que és important encarar el futur en aquest aspecte sense perdre de vista tot el que s’ha pogut aprendre a l’últim quart de segle sobre el que agrada i motiva als jugadors. Un exemple és el concepte “Must-Have”, que es refereix a jocs altament recomanats o imprescindibles. El concepte, a més, és universal dins del mon dels videojocs, i en certa manera posa de manifest el que agrada a un públic ampli, ja sigui per recomanació dels mitjans del sector com de la pròpia comunitat de jugadors.

Des de el punt de vista d’un programador és complicat aconseguir que un joc obtingui aquesta valoració, quan tot s’ha convertit en un gran negoci que cal mantenir. Iwata, però, donà alguns consells tot revisant algunes franquícies populars:

La capacitat d’evolucionar de Mario, l’esperit social de Pokémon, l’increment de jugadors que va aportar Tetris accentuant el públic femení, i finalment els Sims, que va desafiar els convencionalismes (i l'opinió de la premsa) eliminant del joc els conceptes “victòria” i “derrota”.

Tot seguit, Iwata mostrà la nova Nintendo 3DS com un exemple del proper must-have que la companyia nipona pretén aconseguir. Entrem en un apartat presentat per Reggie Fils-Aime, president de Nintendo Amèrica on es mostren les novetats de la nova consola portàtil.

Tenint en compte que moltes de les característiques ja les vàrem comentar a la presentació europea de la consola, que algunes dades que va comentar Reggie nomes tenen validesa a Estats Units (com per exemple les zones de cobertura wi-fi), i que la setmana que ve us portarem de primera mà les primeres impressions sobre la nova consola portàtil de Nintendo, ens centrarem en les aparicions del president de la companyia.

Iwata va tornar a fer acte de presència més tard per parlar del nou joc de Super Mario, i el remake de Zelda Ocarina of Time. Però el més important van ser, sens dubte, les reflexions que va plantejar sobre el futur de la indústria dels videojocs. Hi ha tres temes que el preocupen:

-Mantenir el sentit més artesanal del joc. A mesura que un projecte es fa gran, arriba un punt en que es perd la connexió entre diferents departaments de manera que finalment, el joc final és un assemblatge de diverses parts que de vegades és poc polit, amb la conseqüent pèrdua de qualitat.

-Qualitat en el desenvolupament. En una indústria especialitzada, hi ha més gent preparada i més coneixedora del seu rol específic, però alhora un sol individu difícilment pot comprendre el sentit del joc en la seva totalitat. Així és difícil que hi hagis genis creatius.

-El tercer punt, el més important segons Iwata, va dirigit a l’obertura del mercat que ha suposat l’aparició dels nous dispositius mòbils i les xarxes socials. Això podria fer trontollar la industria de manera molt negativa tenint en compte que en poc temps, la quantitat de jocs per a descarregar per a aquestes plataformes supera la xifra de 10.000 aplicacions, de les quals el 92% són gratuïtes i la majoria de les que no ho són tenen un preu molt baix, o sigui que aquesta mena de transaccions no suposen un benefici econòmic rellevant en comparació amb les consoles actuals, que sumades ofereixen poc més de 3.000 títols, i això pot ofegar els programadors. Llavors llença una pregunta que pot decidir el futur de la indústria: Mantenir un valor elevat de dels videojocs és la prioritat màxima? O no?

El President de Nintendo interpreta que l’objectiu principal de les companyies que fabriquen smartphones, no és la de millorar l’experiència de joc: “Aquestes plataformes no tenen cap motivació en mantenir un bon nivell de qualitat en els videojocs, per a ells, el contingut és una cosa creada per un altre. El seu objectiu és tenir com més software millor. La quantitat és el que fa moure els diners, és el que els dóna beneficis”.

Per a acabar, Iwata oferí una sèrie de consells per tal que un joc aconsegueixi notorietat en un món tan saturat: Capturar l’atenció a l’instant i comunicar els trets diferencials de manera senzilla. D’aquesta manera podrem captar l’atenció del jugador i que ell mateix sigui qui en faci la promoció.

Iwata finalitza la seva conferència dient: “Si la tasca de la GDC és aprendre els uns dels altres, crec que podem aprendre d’això. Confia en el que t’apassiona. Tingues fe en els teus somnis [...] i fes l’impossible... Possible. Així que us pregunto: Per què hauríem d’aturar-nos ara?”.

stats