Diari de desenvolupament d'XCOM

xcom Zoom

xcom

L'empresa 2K Games ha publicat un diari de desenvolupament sobre XCOM, un joc que ens situa en mig de la guerra freda però contra un enemic inesperat, una invasió alienígena.

A continuació hem transcrit la totalitat de l'entrevista per facilitar la comprensió del vídeo, i és que ofereixen molta informació del rerefons, de la història, de la importància dels personatges i de l'estratègia a l'hora de decidir les missions a complir i de les investigacions a realitzar a la base.

Jonathan Pelling, dissenyador en cap: XCOM és una franquícia molt estimada que per a mi té un significat especial. És un joc que m'ha encantat durant molts anys així que resulta molt emocionant poder tornar enrere i revitalitzar la franquícia amb una nova aportació que respecta els principis que van fer que aquells jocs fóssin tant especials. La nostra versió d'Xcom és una història sobre dels orígens: es tracta de viure l'inici de l'organització des d'una prespectiva realista i detallada. Volíem que sentíssiu el que suposa ser un dels membres de l'escamot del joc original, en comptes del comandant omniscient.

Jordan Thomas, director de narrativa: Tots els jocs anteriors eren de la agència de defensa global UFO, una espècie de forces especials formades pels millors homes d'arreu del món que es dediquen a lluitar contra una invasió extraterrestre. XCOM, el nostre joc, és una història sobre els orígens que segueix la seva pròpia línia temporal; XCOM comença com una agència federal del tresor dels Estats Units formada per agents de la CIA i la DIA. La seva missió és impedir una invasió de país; els enemics s'estan infiltrant entre les seves files, i ells ho saben.

Morgan Gray, director de desenvolupament: Hem recollit gran part de la mitologia dels jocs anteriors i l'hem redissenyat. És una cosa semblant a les arrels de l'organització abans que es convertís en aquella agència de defensa anti-extraterrestre d'àmbit i financiament global.

Jonathan Pelling: Volíem que els extraterrestres d'XCOM fossin únic, atractius i sorprenents. No els volíem presentar com els monstres desagradables típics, sinó dotar-los d'una estètica basada en la tecnologia.

Jeff Weir, director d'art: Un dels principals objectius consisteix en la terraformació del nostre món per a ells. Al principi s'intueixen petites senyals, com minúscules cel·les d'un càncer que comença a créixer i prendre forma al nostre món, un càncer perillós i destructiu, però que ens és útil. El seu món i el nostre mantenen una espècie de conflicte, són com l'aigua i l'oli, o la matèria i l'antimatèria. Amb el temps, al joc es veu que el seu món va guanyant, creix i es converteix en una versió cúbica, perfecta i pristina del seu propi món d'origen.

Jonathan Pelling: m'encanten els llocs als que es viatja. Hi ha una mica de les dues coses, d'aquella vibrant comunitat americana que ara està sent terraformada per tecnologia extraterrestre.

Jordan Thomas: L'XCOM del nostre joc és una organització que no segueix el patró d'aquella època. Té un pensador idiosincràtic que ho ha organitzat tot i cerca específicament a persones que compensin una espècie de desavantatge. Per això, descobriràs que el nucli dels personatges no està format per herois invencibles. Tots tenen un transfons diferent i procedeixen d'un entorn més sensible a la política. A través del joc aniràs descobrint per què ha sigut així i per què el personatge que ho va organitzar va creure que era necessari.

Zak McClendon, dissenyador en cap: La base és l'autèntic nucli de l'organització d'XCOM, ja que canvia i evoluciona durant el joc. És el lloc on tornaràs després de totes les missions; serveix d'espai narratiu, de seu social per tal de mantenir converses amb els personatges, per aprendre més sobre el món d'XCOM, com reaccionarà la resta davant la guerra, per tal de submergir-nos al món de l'any 1962 i també com a nexe del joc.

Morgan Gray: Evidentment, reclutaràs i gestionaràs agents. Els agents són l'extensió de la teva voluntat al camp de batalla, són els companys que faràs servir per enfrontar-te a l'amenaça extraterrestre. Milloraràs els seus poders i augmentaràs el seu nivell; és molt semblant als jocs de rol.

Jordan Thomas: Per exemple, la zona d'investigació és el lloc on viuen els científics. Podràs gestionar la investigació gastant Elerium en diversos projectes. La majoria d'ells es basen en tecnologia extraterrestre capturada, el doctor Weir t'ajudarà a descobrir els punts forts i debilitats de cada eina i tu decidiràs quina t'enduus.

Zak McClendon: O la sala del mapa, que dirigeix Angela. Allà podràs estar informat de les diferents emergències que es produeixen en territori estatunidenc, on pots enviar a la XCOM.

Jonathan Pelling: Quan facis servir el mapa disposaràs de vàries opcions: són les missions que pots iniciar.

Morgan Gray: Imagina el mapa del món d'un joc de rol en el que apareixen i desapareixen les missions. N'hi ha de principals i de secundàries.

Jordan Thomas: Hi ha missions en forma d'arbre que desenvolupen la trama, i també es presenten oportunitats estratègiques en les que, si inicies una, podríes perdre l'altra.

Morgan Gray: El propi país començarà a canviar, i veuràs que els extraterrestres van envaint els Estats Units. Si perds territori, hauràs de lluitar per tal de recuperar-lo. El moviment de les línies del front aporten la sensació de dinamisme.

Jordan Thomas: La primera conseqüència d'escollir una missió davant una altra és econòmica: afecta a la corba de desenvolupament del personatge principal. Pots desenvolupar això en comptes d'allò, invertir en aquest poder i en aquesta millora d'un agent, i oblidar d'altres. Com a resultat, cada usuari personalitzarà una sèrie d'opcions amb les decisions que prengui a la base.

Morgan Gray: A la base també hi ha mini-missions. Són un tipus de missions secundàries que et permetran interactuar amb els personatges i aprendre més sobre la seva història.

Jonathan Pelling: Pots parlar amb els personatges principals del joc . Tens opcions de diàleg i podràs aprofundir en les històries tot el que vulguis mitjançant aquestes conversacions. XCOM és una història de persones de veritat, és gent amb defectes i conflictes que es veu involucrada en aquesta situació contra un enemic insalvable, és difícil veure la llum al final del túnel. Només reunint a les ments més brillants, a les persones més intel·ligents del món, trobarem un bri d'esperança contra l'enemic.

Comenta-ho al fòrum