Anàlisi: Star Wars the Old Republic

swtor_logo_capçalera Zoom

swtor_logo_capçalera

La saga Star Wars és un exemple de fenomen mundial que ha traspassat la barrera freak per fer-se amo i senyor de la cultura pop més coneguda. Les pel·lícules, el marxandatge, les series, els jocs i tot tipus de productes relacionats inunden les lleixes de les botigues especialitzades. Star Wars the Old Republic(SWTOR a partir d'ara) és el darrer intent per portar la saga als jocs en línia. Bioware va ser l'encarregada de crear el joc i Electronic Arts la tasca de la producció.

analisi_swtor_caratula Zoom

analisi_swtor_caratula

Versió analitzada:PCWindows

Gènere:MMORPG

Desenvolupat per:Bioware

Distribuït per:Electronic Arts

PEGI: 12.

Zoom

EDUARD TRÈMOLS | Barcelona

SWTOR no és el primer intent per convertir la mítica saga de ciència ficció en joc en línia. El seu precursor, Star Wars Galaxies avui en dia amb els servidors tancats -tot i que hi ha un projecte anomenat SWGemu que permet jugar a un servidor creat per fans durant molts anys i que actualment segueix actiu- va ser un joc de tipus sandbox que va tindre molt éxit i que avui en dia encara fa treure llàgrimes de nostàlgia als jugadors més veterans. George Lucas, antic propietari de la franquícia Star Wars no volia dos títols en línia. Per tant, abans de què SWTORéspubliqués les portes de Star Wars Galaxies es van tancar de forma oficial.

SWTOR ja té tres anys de vida però aprofitant que està a punt de rebre una expansióés el moment adequat per analitzar el bo i el dolent d'aquest joc que va sortir amb tantes expectatives. Actualment el joc té opció f2p (free2play, gratuït). Tot i així aquesta anàlisi s'ha escrit segons l'experiència d'un jugador amb el joc comprat però sense pagar mensualitat.Imperi o RepúblicaAbans d'escollir el nostre bàndol cal mirar les races desitjades. Si no hem comprat el joc, la limitació en aquest apartat ésmolt gran, amb només dues opcions disponibles. Però si hem comprat el joc, podrem escollir entre vuit races. I podem arribar a deu si les comprem a la botiga ingame.

analisi_swtor_paisatge Zoom

analisi_swtor_paisatge

Segons la raça podrem escollir una classe o una altra, per exemple un Sith Pureblood només podrà jugar les classes que tinguin a veure amb la força i d'altres evitaran aquestes classes.Les classes inicials disponibles són quatre i cada una pot evolucionar en dues classes avançades, cada classe avançada té disponibles tres branques de talents. Per tant podrem definir de forma bastant profunda l'evolució del nostre personatge tal com podem veure a aquesta imatge.

Llum o cantó fosc, la història d'una guerra fredaDe forma natural associem Imperi amb Siths i cantó fosc i República amb Jedis i llum. A SWTOR no ho tenim tan limitat, ja que segons les decisions que prenguem el nostre personatge guanyarà punts de llum o cantó fosc. Aquests canvis tindran diferents incidències, les més directes seran visuals i podrem veure com canvia. També hi ha venedors específics d'objectes segons el nivell de llum o foscor que aconseguim.

analisi_swtor_sith Zoom

analisi_swtor_sith

Absolutament totes les missions tenen línies de veu, tant les primàries com les secundàries. SWTOR és l'únic joc on el protagonista no és mut i interactua amb diferents opcions. Segons aquestes opcions obtindrem reaccions diferents i guanyar punts de llum o foscor. Per exemple, una missió ens demana accedir a una masmorra, vèncer els enemics i lluitar amb el seu líder. Un cop vençut tenim l'opció de perdonar-li la vida o bé executar-lo. Per tant no només tenim la llibertat de definir el nostre personatge visualment o tindre una alta capacitat de decisió a l'hora d'escollir el nostre rol.Sinóque també podem definir com és, com es comporta, quines decisions pren i com actua davant de diferents personatges.Cada classe té una història personal i única, amb diferents personatges implicats i fets totalment diferents. SWTOR s'ajudade les instanciespersonals (zones on només podem accedir nosaltres) per narrar els fets i permetre que realment el jugador se senti com a protagonista. A part d'aquestes missions cada planeta té una saga pròpia d'una duració considerable. A tot això cal sumar les missionssecundariesque trobem a diferents bases o per al món.El protagonista ets tuUna de les grans diferències entre un joc soloplayer i un en línia és que el primer pot basar tota la historia i els fets sobre el teu i únic personatge. A un joc en línia hi ha milers de jugadors i normalment interactues amb ells de forma comuna, ja sigui per enfrontar-ti o associar-te. No és tasca fàcil explicar una història que giri sobre el teu personatge però sense cap dubte SWTOR ho ha aconseguit.

analisi_swtor_sith_2 Zoom

analisi_swtor_sith_2

Un guió ben trenat, uns protagonistes convincents, un doblatge de pel·lícula i un món fidel a l'univers. Tot es pot resumir amb una sola paraula: Immersió. Pocs MMO poden presumir de tindre una alta immersió doncs hi participen molts factors, en moltes ocasions trobem guions plans o absurds, tasques repetitives o intents artificials de millorar un apartat poc cuidat. Bioware no va escatimar a oferir una experiència única, potser va deixar de banda altres apartats però en aquest es mereix un deu gràcies a la fantàstica actuació de veu i el treball fet amb el motor d'expressions facials.Un cop feta aquesta presentació del joc comencem a analitzar diferents punts principals que comparteixen la gran majoria de MMO passats i actuals.La ruta fins al 55SWTOR és un themepark clàssic i caldrà pujar nivell a nivell per arribar fins al màxim, actualment cinquanta-cinc. L'evolució és suau i la corba de dificultat ben ajustada, les classes evolucionen molt bé i notarem de forma clara com el nostre personatge va guanyant habilitats i potència. Les missions són senzilles de complir i el mateix joc marca on s'han de completar. Rarament haurem de fer voltes o passar molts cops per al mateix joc, tot i ser un leveling sobre rails aquests són prou interessants i variats per provocar una sensació de llibertat que realment les zones no tenen.

analisi_swtor_nau Zoom

analisi_swtor_nau

Cada nivell guanyat és un punt de nivell i habilitats noves o evolucionsde les queja tenim apresses. L'evolució del nostre personatge està molt definida i un cop aconseguim les classes avançades les opcionsésmultiplicaran. Durant tot el trajecte la varietat de contingut i missions és un fet, a les missions tant de classes, com de saga o secundàries cal sumar les Flashpoints (així s'anomenen les masmorres), els Warfronts (camps de batalla) i les missions d'elit per a grups. Tot i així recordem que a SWTOR el fet de pujar nivell no és un simple tràmit avorrit o tediós, l'experiència és única per cada classe, per tant el farcit que li acompanya no és tan vital, ja que no tindrem molta necessitat de canviar d'aires.Cada planeta tindrà una varietat de missions d'elit les quals s'han de completar entre dos, quatre o més persones. Les recompenses en experiència i en equipament són superiors a les missions normals i ajuden a unir els jugadors. Aquest i algun world boss serà l'únic contingut dinàmic que trobarem a SWTOR, certament depriment per un joc amb tant pressupost i empreses importants al seu darrere. Per tant serà quan arribema nivell màximon veurem que el joc té poc contingut high end i les actualitzacions no ajuden, ja que ara per ara prefereixen centrar-se en el nou contingut de housing.

analisi_swtor_interiors Zoom

analisi_swtor_interiors

També és preocupant que la història personal de cada classe no evolucioni, els cinc nivells addicionals i el planeta que es va incloure amb la primera expansió van deixar clares les intencions del tàndem Bioware / EA: Història única per totes les classes i molt poc voice acting (molt possiblement per al preu de contractar dobladors). Per tant una de les característiques més engrescadores de SWTOR no té seguiment un cop arribem a nivell cinquant-cinc i molt possiblement no veurem més contingut personal per cada classe.Jugador contra Entorn: Flashpoints i missions espacialsAbans ho hem comentat, les Flashpoints són l'equivalent a les ja conegudes masmorres. Contingut per a quatre jugadors i amb la necessitat de què el grup el formi un tank, un heal i dos damage dealers. El disseny d'aquestes Flashpoints és molt satisfactori, masmorres amb espais diàfans i objectius a completar. La dificultat d'aquestes és molt bàsica tot i que un cop arribats al high end les versions d'elit són un repte adequat.Hi ha dos tipus de Flashpoints, les que anem desbloquejant segons augmentem de nivell (sempre amb una càrrega de guió considerable) i les anomenades Tactical Flashpoints ques'adequen al nivell del grup, aquestes últimes són més senzilles i és el mateix escenari amb modificacions segons la versió. El nombre de Flashpoints és adequat tot i que trobem a faltar una mica més de varietat i, sobretot, profunditat en les tàctiques dels enemics, ja que pequen de bàsiques. Igualment, però qualsevol fan de la saga Star Wars aquestes Flashpoint seran gratificants per al simple fet d'enfrontar-se a enemics com els droids o sith / jedis enemics.

analisi_swtor_nau_2 Zoom

analisi_swtor_nau_2

Les missions espacials les podrem escollir a partir del moment en què tinguem una nau en propietat, que per cert, no caldrà pagar res. És, sens dubte, un dels moments més gratificants a aquests primers compassos del joc. La nostra pròpia nau, on podrem entrar i interactuar de diferents formes, viatjar a altres planetes o fer reunions a la nostra sala especial. La nau consta com a vehicle ite elseupropi equipament, el qual podrem millorar per ampliar les capacitats de foc o defensa, o tindre més munició.Les missions espacials no són obligatòries, tampoc és la característica més reeixida del joc, pots controlar en part la nau però sempre vas sobre rails amb una ruta totalment predefinida. Per tant en aquest sentit la utilitat de la nau queda com un fet totalment secundari.Un cop arribem al high endaquests contingutdemostra ser insuficient per aconseguir una progressió decent, i aquesta és un dels grans errors de SWTOR, descuidar de forma incomprensible una de les característiques més importants d'un MMO, l'evolució i la progressió.Companions i craftingUna de les característiques més innovadores de SWTOR és l'aplicació dels companions al nostre personatge. Aquests consisteixen a un NPC que ens segueix i lluita al nostre cantó. Cadascunté un rol definit i també té l'opció de portar equipament. Molts cops escollirem com a recompensa una peça d'equip per millorar el nostre companion. No són simples observadors, segons les decisions que prenem ells estaran d'acord o en desacord i guanyarem o restarem punts amb ells. En algunes ocasions inclús participarana lesconverses. La seva importància per arrodonir tot el lore del joc és cabdal i el simple fet de poder escollir entre un o altres segons l'ocasió profunditza una experiència ja de per si prou satisfactòria.

analisi_swtor_speeder Zoom

analisi_swtor_speeder

La seva utilitat va encara més enllà d'ajudar-nos mentre complim les tasques. També són els encarregats d'anar a buscar els productes que necessitem per fabricar a canvi de credits. El Crafting de SWTOR no és gaire destacable, ja que no té una gran incidència al joc a nivells alts, però estàper compleixamb el seu objectiu i el fet d'utilitzar els companions és, sens dubte, una novetat interessants que treu de l'equació el concepte de farming per aconseguir o recol·lectar materials.Jugador contra Jugador, warfronts i batalles de naus.Un altre pilar bàsic d'un MMO: el seu apartat JcJ. Aquí tampoc podem destacar gaire: Hi ha les warfronts on la més innovadora és l'anomenada Hutball, un joc de pilota bastant divertit però massa caòtic els primers cops. També hi ha dos tipus de warfronts inspirades en arenes on s'enfronten vuit jugadors en equips de quatre.El JcJ obert o outdoor està mort, als inicis del joc a un planeta anomenat Illum s'hi batallava de forma massiva, pero el motor gràfic no aguanta molts jugadors sense tindre problemes d'estabilitat i rendiment. Per tant aquesta part està molt abandonada per part de la comunitat.

analisi_swtor_flota Zoom

analisi_swtor_flota

Les batalles de naus són una addició relativament recent i prou completa. Diferents tipus de naus, escenaris i objectius, un control molt reeixit i fàcil de dominar i un component tàctic important. Cada nau té habilitats pròpies i dues barres que seria la temperatura de l'armament i la potència de la qual disposa. A part d'això disposem de dues armes diferents que variaran segons la nau escollida. Per cada participació obtindrem punts que podrem bescanviar per certes millores o naus.Quin és el handicap d'aquest sistema? Doncs claramentels desavantatgeen què es troben els jugadors que no són prèmium i que no tenen accés a les naus més poderoses, per tant la diferència entre jugadors no és per habilitat. Tot i així és una molt bona base, i tota l'experiència d'aquesta característica bé podria extrapolar-se a un futur més prometedor.Housing i naus capitalsL'última expansió (tot i que aquesta categoria li queda gran) ha estat centrada a les cases personals per a jugadors i les naus per als clans. De moment el housing personal és correcte però limitat en possibilitats i nombre d'objectes, no hi ha la varietat de modificació que ja tenen jocs com Rift, Wildstar o FFXIV. Més enllà de decorar la casa caldria ampliar les fronteres, ja que la mida és petita i la forma massa tancada.Tenim la possibilitat de col·locar objectes segons el lloc que aquests ocupin sense opció a canviar la mida, posició o rotació de l'objecte. Per tant, insistim, molt limitat. Les cases és poden ampliar però costa una gran quantitat de crèdits si no volem passar per caixa.Les naus capitals sí que són una addició important i interessant. Els clans compren una nau, la qual és enorme i es pot ampliar obrint noves ales. Els jugadors que tingui el clan podran pujar a la nau, interactuar amb els seus companys i tindré la comoditat de col·locar o treure objectes del banc personal o acceptar missions diàries.La seva utilitat principal és per ara la de muntar setges (tot i que la paraula també li va gran) a certs planetes i competir així amb altres clans. Problema actual? De moment la població que manté el joc està molt dispersa i com que les recompenses per conquerir un planeta no són res de l'altre món l'entusiasme general és bastant baix. Igualment, aquí si hi ha una bona base, esperem que en posteriors actualitzacions aquest apartat millori i siguem testimonis de batalles per la supremacia de l'univers.Àudio i gràficsUna banda sonora impecable (obra de J. Williams evidentment), uns efectes de so totalment fidels a les pel·lícules i un doblatge que fa treure els colors a la gran majoria de jocs, no hi ha res a discutir, un excel·lent ben merescut. Hi ha sintonies que recordarem de les pel·lícules, altres són modificacions i d'altres totalment noves. El so dels speeders, dels enemics, les veus dels siths més foscos, i tots els idiomes alienígenes que s'hi han representat augmenta i per molta la immersió que ja de per si té el joc.El motor gràfic però no està a l'altura i part del disseny visual tampoc. El motor és l'Hero Engine, però una versió massa antiga que ofereix poca motivació visual. El món està dissenyat de forma massa rectilínia, com si haguessin fet servir esquadra i cartabó per crear el joc. És cert que les naus de SW són molt esquemàtics, i molts edificis també. Però tot i així aquest apartat és massa senzill i no destaca.

analisi_swtor_paisatge_3 Zoom

analisi_swtor_paisatge_3

El sistema d'il·luminació i ombrejat és acceptable però el joc no té cicle dia / nit o efectes climatològics. Això vol dir que a Tatooine sempre hi fa sol, a Dromund Kass és de nit i plou i així amb tots els planetes. No hi ha motiu per aquest fet, ja que cada planeta és independent i l'hora o temps d'un no afecta la resta. Dins d'un MMO és inaudit que falti aquesta característica.El rendiment tampoc és per tirar coets, sobretot quan s'ajunten un nombre mitjà de jugadors, el JcJ per exemple redueix molt els quadres per segon i es fa dificultós obtenir un control suau del nostre personatge. Per això mateix el joc crea instàncies quan un planeta arriba al màxim de jugadors disponibles, no és la millor solució però tampoc és molesta.De forma positiva destaquem les animacions i els paisatges, són fidels a la saga i ajuden a la immersió. Un cop portem unes hores jugades oblidarempart d'aquests defectes i tindrem una experiència de joc satisfactòria, sobretot si som fans de SW.

Free2play i botigaEl mode free2play de SWTOR és molt limitat: races limitades, nombre limitat de cops per poder fer masmorres, camps de batalla o batalles espacials. Limitació per equipar qualitat èpica i inclús barres d'acció limitades. Per tant si no volem que sigui una experiència frustrant recomanem adquirir el joc, el qual és prou econòmic i algunes tendes online el venen a cinc euros amb un més de joc inclòs.

És excessiva la limitació que EA posa als usuaris que no compren el joc o no paguen mensualitat, és exagerat.Les entregues de contingut no són excessivament freqüents però si acceptables, esperem que en futures actualitzacions Bioware pugui millorar les carències del títol i sobretot incloure més contingut.Al cap i a la fi és Star Wars, i si seguim la saga i volem saber més història de l'antiga república aquesta és una opció que no podem deixar escapar. És un bon joc soloplayer, però com a MMO no destaca.Un petit raig d'esperança s'albira en forma d'expansió, serà aquest el moment que molts fans de STWOR esperen? Esperem que si.

El millor

  • Banda sonora
  • Companions
  • Doblatge
  • Disseny de classes

El pitjor

  • Mala optimització i motor gràfic antiquat
  • Visualment massa esquemàtic
  • Poc dinamisme
  • Contingut just
  • Molt monetitzat

Zoom

"SWTOR era l'esperança de molts jugadors de tindre un joc de Star Wars notable o superior. Però degut a les males decisions, un canvi de model prematur i masses defectes han modificat el full de ruta. Si sou fans de Star Wars o voleu un Kotor actual no us decebrà"

Eduard Trèmols (Cadaqués- 1982), amant de la ciència-ficció, ha col·laborat a diferents mitjans escrivint sobre llibres i videojocs.