Anàlisi: Rage

Rage Zoom

Rage

Id Software, creadors de Rage sota les ordres de John Carmack, ja són una icona dels jocs de trets pel fet de ser els creadors de Doom i Quake, dues sagues clau per a entendre els inicis d’aquest gènere. Ens trobem, doncs, davant el joc d’una empresa amb experiència demostrada en jocs de trets, podríem dir, fins i tot, que va ser la responsable de la creació del gènere, fins ara, però, no s'havien enfrontat amb la necessitat real de crear una història profunda que servís com a rerefons d'un producte. Ens tocarà de sobreviure en un món inhòspit i ple de perills.

Zoom

Versions analitzades:PlayStation 3 i Xbox 360.

Gènere:Acció en primera persona.

Desenvolupat per:Id Software.

Distribuït per: Bethesda.

PEGI: 18.

També disponible a: PC.

Zoom

Un meteorit, Apophis, és a punt de caure a la Terra i sembla que la lluna, que es troba en la seva trajectòria, no serà prou obstacle per a impedir la col·lisió amb el nostre planeta. Mentre aquesta enorme massa espacial en moviment s’apropa de forma inexorable, un grup de voluntaris, entre els que es troba el nostre personatge, es prepara per a entrar a una de les arques. Les arques són construccions petites que s'han creat per a ser utilitzades com a bot salvavides davant el que s’anuncia com una catàstrofe d’abast mundial i la fi de la humanitat tal i com la coneixem.

rage_14.jpg Zoom

rage_14.jpg

Cent sis anys després de la catàstrofe, despertem de la criogènesi i comprovem que som l’únic supervivent d’aquella arca. Dels nostres companys ja només en queden els seus cadàvers. Sona un missatge del president d’aquella època que ens recorda que l’arca representa l’única esperança de la humanitat... Malament rai doncs! Sortim de la nostra cambra i ens dóna la benvinguda un món desèrtic amb un parell de bandits com a ambaixadors, per sort una cara amable apareix en escena i ens ajuda a desempallegar-nos dels sòmines que se'ns havien enganxat i ens convida a pujar al seu vehicle. Anirem a parar al poble on viu el nostre guia, on sembla que ell n’és un habitant respectat. Pel camí ens fa cinc cèntims de la situació, a la seva manera. Ens diu que tenim sort de ser vius i de que ens hagi trobat ell. Segons ell, qualsevol altre ja ens hagués lliurat a l’Autoritat. Ens assabentarem que hi ha un preu pel cap dels supervivents de les arques, però no aconseguirem cap resposta de les que cerquem: què ha passat en aquests 106 anys?, com és que encara hi ha vida humana?, qui o què és aquesta Autoritat de la que ens parlen?

rage_3.jpg Zoom

rage_3.jpg

Amb més dubtes que altra cosa, arribem al poblat i ens fixem que l’ambientació de tot plegat és una barreja entre l’oest americà i pel·lícules com Mad Max o La Carretera; pols per tot arreu, vehicles construïts a base de deixalles i restes d’altres vehicles, i l’estètica dels pobladors d'aquests escenaris és similar a la dels “cowboys”, amb armilles, texans i barrets de diferents estils, fins i tot hi ha el xèrif amb la seva placa al pit. Més endavant veurem que la estètica general variarà durant l’aventura que ens espera, cosa que sempre és d’agrair i és quelcom que sempre ajuda a trencar amb la monotonia. El nostre salvador i guia inicial ens comença a encarregar missions. Ens encomanaran les tasques, per exemple, de caçar bandits com el que ens han atacat a l’inici, o de recuperar certs objectes o d'aprendre a fer servir els wingsticks (una arma similar a un boomerang amb certa intel·ligència artificial que ajuda a corregir la seva trajectòria en vol, una molt bona inclusió en l’arsenal del joc ja que aporta alguns moments per a emmarcar). També aprenem a anar amb un quad, i ens construeixen el nostre primer buggie després de recuperar les peces del garatge d’un d’aquests clans de bandits, una missió que aporta una petita novetat al gènere, que descobrim després de conèixer el punt més fosc del joc: la mort. Mitjançant una mort automàtica aprenem que no tot s’acaba amb el fos en negre, ja que als voluntaris de l’arca ens van injectar nanotrits, uns sensors electrificats dissenyats per a realitzar descàrregues elèctriques al nostre cor per a intentar reactivar-lo, i que a més a més serveix com a excusa argumental per al típic regenerador de vida si ens cobrim dels trets després d'haver estat ferits. A Rage, la mort és representada mitjançant un minijoc que oferirà un petit descans a les nostres armes, però que ens obligarà a ser precisos si volem tornar a la vida en plenes facultats. Aquesta habilitat només la podrem utilitzar un cop cada cert temps, així que haurem d’aprendre a ser agosarats quan tinguem possibilitats d’evitar la mort, i menys atrevits quan els moments així ho requereixin.

rage_4.jpg Zoom

rage_4.jpg

Els viatges entre pobles, poblats de bandits, assentaments i ciutats, són en si un joc a banda del joc de l'aventura principal. Amb vehicles construïts al més pur estil MadMax haurem de desplaçar-nos d’un lloc a un altre amb altres bandits perseguint-nos amb metralladores giratòries o míssils dirigits, torretes disparant-nos i missions inesperades, com ara meteorits caient del cel i que haurem d’anar recollint o bé eliminar un cert nombre de vehicles enemics. Al contrari del que podria semblar al principi, el camí no es fa pas avorrit, ja que hi ha prou variacions durant el trajecte i tot és bastant dinàmic i ràpid, encara que en algunes ocasions allà on ens envien és relativament lluny.

rage_2.jpg Zoom

rage_2.jpg

Al cap d’unes dues hores de joc visitem la primera ciutat, i és també quan comencem a ser conscients dels dos problemes que llasten Rage; en primer lloc, quant major és la càrrega gràfica que ha de suportar el joc, més es noten les tècniques que s'han fet servir per a alliberar les consoles de part de l'esforç que suposa el desplegament visual. El recurs més obvi és que les textures d’allò que no veiem i del que és lluny, són en baixa definició i un cop girem la càmera i ens hi apropem triguen un segon a refrescar-se, això fa que en escenes on cal molta potència gràfica, com l’inici del nivell de la Ciutat Morta, tinguem certa sensació de veure les coses borroses, sobretot el primer cop que admirem els entorns. L’altre problema fa referència a la història, tal com ja s’ha dit a l’inici de l’anàlisi, Id Software mai no ha necessitat explicar una història en profunditat i per la temàtica triada era d’esperar que en aquesta ocasió s’esplaiessin molt més en les explicacions. Al cap de quinze hores de joc encara es desconeix quin és el nostre objectiu, no sabem qui són ni què volen els representants de l’Autoritat, ni tampoc què volen els de la resistència, ni què ha passat per a arribar a la situació actual, ni per què són perseguits els supervivents de les arques, ni quina és la història de les bandes de bandits, ni tampoc quina és la història dels llocs que visitem ni dels personatges que ens trobem. Sobre això últim hi ha un exemple molt clar; en un moment de l’aventura ens trobem amb una espècie de científic que ens demana si volem una actualització dels nostres nanotrits haurem d’anar a un hospital del bell mig de la Ciutat Morta a recollir-hi un objecte. Ciutat Morta... Mal senyal, això d'gafar un objecte d’un hospital ho plantegen com un repte senzill per al jugador, però acaba per ser un dels nivells més èpics de les quinze primeres hores de joc. Si bé ens falta informació per a entendre on som i per què fem les coses, no ens enganyem, també serveix per a convertir qualsevol petit encàrrec d’aparença senzilla en una aventura formidable i independent, encara que falli el nexe d’unió entre cadascuna de les missions.

rage_10.jpg Zoom

rage_10.jpg

Rage, tot i els problemes anteriors, inclou una gran varietat de situacions i de possibilitats; podem saquejar objectes dels cossos de les nostres víctimes, com ara la munició, benes o objectes que ens permetin de crear altres ítems, com per exemple, mitjançant una nova finestra, granades de diferents tipus, una torreta de defensa, un robot aracnoide i una metralladora, wingsticks i molts altres estris. També podem participar en les curses de vehicles que s'organitzen a les ciutats. De curses n'hi ha de dos tipus, una de normal -amb armes o sense- contra tres contrincants més, o bé una altra que consisteix en aconseguir uns objectes brillants que ens permetran d'anar sumant punts quan en recollim uns quants consecutivament. Amb els punts que aconseguim realitzant carreres podrem comprar actualitzacions per als nostres vehicles -en mig de l’erm no n'hi ha mai prou, de blindatge, velocitat o potència de foc!

rage_13.jpg Zoom

rage_13.jpg

En les ciutats que visitem podem trobar diferents jocs de taula i participar-hi per diners. Aquests jocs, encara que siguin senzills, ofereixen una variació interessant per a qui vulgui guanyar –o perdre– uns diners i evadir-se una estona dels trets, les explosions i els crits d’agonia. Hi ha quatre tipus de jocs, un joc de cartes similar a Magic però amb personatges de l’erm, la prova dels cinc dits (que és la que es fa posant la mà plana sobre la taula i jugant-se els ditets de forma temerària amb un ganivet de grans dimensions), rascar la guitarra (que és com el joc Simon però amb cordes d’aquest instrument), i un joc hologràfic amb quatre mutants i un xèrif (en el que la sort amb els daus decidirà la supervivència de l'heroi virtual).

rage_5.jpg Zoom

rage_5.jpg

Un parell d’inclusions interessants al joc són, per una banda, la de la ràdio, per si hem de reparar el vehicle en mig de l’erm i necessitem un remolcador eficient que ens porti al garatge més proper, i per altra, el selector d’armes, un mètode prou eficient per a seleccionar les armes i el tipus de bales que volem fer servir, mitjançant les dues palanques de control del comandament; amb el dret seleccionem l’arma i amb l’esquerra el tipus d’armament, just després de prémer el botó R2.

rage_12.jpg Zoom

rage_12.jpg

Gràficament el joc és molt potent, tot i els problemes comentats anteriorment. L’atmosfera que crea la il·luminació i el sistema de partícules és molt present en els nivells, en alguns d'ells resulta clau per a definir la naturalesa dels escenaris, i l'efecte dels diferents tipus de líquids que embrutaran el nostre camp de visió quan passem per sota d’unes goteres és força creïble. El modelat i la texturització dels personatges barreja estil realista i un lleuger toc de cartoon, aquesta barreja d’estils intenta evitar el problema típic dels personatges ultra-realistes, que percebem sempre com a estranys, per la impossibilitat de crear personatges que siguin prou propers a la realitat, per molt detalls que s’hi incloguin. Aquesta decisió es transmet també a l’animació ja que ignora tant el realisme com el cartoon i tria una opció intermèdia. Als combats sí que les animacions resulten excel·lents, en podem trobar un exemple en la forma que tenen els mutants d’apropar-se'ns: usen els marcs de les portes, les parets, els sostres i el mobiliari per a cobrir-se en avançar i per a evitar rebre més danys, i tot i això, si disparem a les seves cames les criatures se'ns seguiran acostant, tot aprofitant la inèrcia de la caiguda per a guanyar uns metres més.

rage_7.jpg Zoom

rage_7.jpg

L’animació en aquest cas va força lligada a les possibilitats que ofereix la intel·ligència artificial. Tots els jocs de trets es basen en una norma bàsica del gènere, si volem liquidar un enemic hem de córrer el risc de posar-nos al descobert. Normalment si veiem que els nostres enemics ens estan apuntant ens amaguem darrere de qualsevol objecte, o ens movem cap a un costat per forçar que l’enemic hagi de tornar a apuntar, i això mateix fan els nostres enemics. Podem dir que, fonamentalment, hi ha tres tipus d’enemics pel que fa a la intel·igència artificial: mutants, bandits i humans organitzats. Els mutants es dirigiran directament cap a nosaltres sense pensar-s’ho dues vegades i poden fer-ho per diversos camins, si s’aparten dels nostres trets ho fan mentre s’apropen, ja sigui rodolant pel terra o rebotant contra les parets. Els bandits, en canvi, fan servir ordres senzilles d’escamots; cada escamot té un líder que no té contemplacions en sacrificar els seus companys per a retirar-se a un lloc segur just després. D'altra banda, també hi ha bandits més primaris, que actuen com a mutants i s'apropen el més ràpid possible al cos a cos sense preocupar-se de llur seguretat. Finalment, hi ha grups més organitzats d’humans, com podrien ser els escamots de l’Autoritat, que fan servir tàctiques més sofisticades, es reagrupen o avancen en grup i rere la seguretat d’un escut d'energia, i en canvi, si es presenta a la lluita un dels seus equipat amb arma i armadura pesada, s’esperen a la rereguarda, confiats en que aquell nou contrincant ens escombri.

rage_9.jpg Zoom

rage_9.jpg

L'apartat sonor destaca especialment, sobretot pel que fa a la música, a càrrec deRod Abernethy, que aconsegueix posar en tensió al jugador entre combat i combat i ens acompanya de forma perfecte durant gran part de l’aventura, amb molt bon gust i amb algunes col·laboracions notables, com la de Mark Lanegan, un dels pioners del grunge. El doblatge també és bo, ja sigui en anglès o en castellà, tot i que en la versió en espanyol els personatges parlen lleugerament lents, i en algunes ocasions segueixen parlant encara que el moviment dels llavis ja s’hagi aturat... Un problema que forma part de les característiques habituals dels jocs d’aquesta generació. Finalment els sons dels enemics els sentirem de lluny per indicar-nos que a la cantonada ens espera un perill, si són humans dissimularan més la seva posició, però quan donin ordres en veu alta i puguem escoltar-les ens podrem avançar lleugerament als seus moviments. Els sons atmosfèrics compleixen el seu fet, les goteres dins d’una cova ressonen més, el foc, les aixetes o el soroll del vent ajuden el jugadora posar-se en situació. Els crits que arriben des de darrere d’una paret que amenaça de caure, per exemple, són un clar avís de que ens espera un combat dur.

rage_8.jpg Zoom

rage_8.jpg

Finalment manca comentar el mode en línia, que bàsicament ens permet triar entre tres modes. En primer lloc hi ha el mode competitiu del joc per excel·lència, una lluita entre vehicles amb els mateixos modes que les curses d’un sol jugador, però afegint-hi variacions per tal de crear quatre tipus de combats, un d'ells és el típic tots contra tots. A més, també hi ha dos modes cooperatius, el primer ens permet de convidar a un amic a la nostra pròpia partida, i el segon ens permet de convidar a un amic a fer una missió en concret. El mode competitiu transmet la sensació que no està ben equilibrat, ja que segons el nivell que tinguem anirem guanyant vehicles i blindatges diferents, amb armes cada cop més potents. Així doncs, un jugador amb un buggie i una metralladora simple que s’escalfa amb una ràfega curta de bales no podrà fer gran cosa contra el vehicle més ben equipat; al final amb paciència i una mica de sort es pot anar augmentant de nivell, però no ens ho posen gens fàcil. És una llàstima que no s’hagi inclòs un mode competitiu més clàssic, ja que amb les armes i andròmines que podem fer servir podria ser un mode molt ric en situacions i diversió, però tot i així la inclusió del cooperatiu és motiu d’alegria per a tots aquells jugadors a qui els agradi jugar en companyia i en equip.

rage_11.jpg Zoom

rage_11.jpg

Al final del joc és evident que el problema més greu de Rage recau en la forma inconsistent d’explicar la història, i bàsicament és tot el que falla, si descartem el petit problema dels gràfics (probablement un mètode obligat, però lleig, d'estalviar memòria, i no pas un error), mentre que el punt fort del joc és sens dubte la combinació d’animació, intel·ligència artificial i varietat en les armes, que aconsegueix que l’anomenatgunfight sigui molt divertit i dinàmic. Gràcies a l’atmosfera creada i a la banda sonora, en molts moments ni ens recordem de per què ens trobem on som, simplement sabem que hem de sobreviure com sigui.

El millor

  • El disseny dels nivells és molt bo i variat.

  • Inclou armes i artefactes que afegeixen un punt interessant al combat.
  • La banda sonora segueix molt bé l'acció.
  • L'ambientació barreja western, steampunk i hi-tech.
  • Molt variat, amb jocs de taula, curses de cotxes, trets i moments inesperats.

El pitjor

  • El mètode per a explicar la història no ofereix motius d'interès perquè ens enganxem a la trama.
  • Els trucs gràfics per a fer moure Rage en una consola es noten massa.
  • El mode en línia competitiu amb vehicles no està prou ben equilibrat.

Zoom

"La història de Rage trontolla, tant en profunditat com en forma d'explicar-la, però va clarament de menys a més, presenta en alguns moments un disseny de nivells que freguen la perfecció. Tot això acompanyat amb una intel·ligència artificial molt treballada, gràfics espectaculars i una banda sonora que t'obliga a restar en tensió, converteixen el joc en una compra recomanable per als qui cerquin un títol d'acció en primera persona innovador per la seva mecànica i pel seu contingut... Sempre que no us importi no seguir una trama complexa".

Comenta-ho al fòrum