JOAN-ALBERT ROS

Nascuts per matar

Culpar els videojocs violents del crim i la violència té la mateixa base que responsabilitzar la música 'heavy' de sacrificis satànics o els llibres de cavalleries de la bogeria del Quixot. Una sèrie de títols antibel·licistes s'oposen a la idea que els videojocs són un perill públic

Nascuts per matar / JOAN-ALBERT ROS Zoom

La violència en els videojocs és un tema controvertit, objecte d'estudis i font de debats, per a la comunitat científica i per a opinadors de tota mena. Cada títol és catalogat de manera fiable segons la idoneïtat del seu contingut per a diverses edats, però hi ha una inquietud social per la possibilitat que un entreteniment tan accessible faci dels jugadors un perill públic.

L'Acadèmia Americana de Pediatria acaba de publicar L'evolució de la violència virtual: com les pantalles mòbils proporcionen finestres a la violència real, un treball immediatament rebatut i titllat d'alarmista i tendenciós per nombrosos psicòlegs, perquè la premissa implícita que hi ha un vincle causal o correlatiu entre els jocs violents i el comportament agressiu a llarg termini ha sigut desacreditada majoritàriament i de manera repetida al llarg de les últimes dècades.

Més sovint des del pur sensacionalisme i la ignorància que no pas des de fonaments objectius, és freqüent que es destaqui als mitjans l'historial de joc dels criminals més abjectes. Com si assassins en sèrie i terroristes competissin en una mena de hall of fame de les màquines recreatives traslladat als tabloides i les televisions.

La qüestió ha sigut motiu de polèmiques polítiques i tema de sermons religiosos, fins i tot. I la deriva és esperpèntica, amb casos com el del senador demòcrata per Califòrnia, Leland Yee, activista en contra dels videojocs violents que va ser condemnat recentment a cinc anys de presó per tràfic il·legal d'armes i corrupció, o el del pastor evangelista d'origen brasiler Josué Yrion, famós per les seves homilies virals, en què els considera un vici diabòlic i perniciós, origen de noves plagues bíbliques.

'Valiant hearts'. Zoom

'Valiant hearts'.

Hi ha investigadors que asseguren que els videojocs violents fan persones violentes, però n'hi ha que apunten, per contra, que el seu consum està directament relacionat amb el descens de la violència juvenil, i hi ha qui creu que tot depèn de l'ús que se'n faci. També hi ha nous assajos que assenyalen que la recerca prèvia ha tendit a subestimar la veritable magnitud dels seus efectes nocius.

Però també se sap que els videojocs d'acció en temps real poden ajudar-nos a entrenar el processament ràpid d'informació i afavoreixen el desenvolupament de capacitats cognitives i una sèrie d'habilitats que altres propostes d'oci electrònic no exerciten o entrenen en menor mesura. Aquests jocs, pel seu realisme, tenen un component de simulació que empeny el jugador a perfeccionar destreses de què pot fer ús a la vida real.

Rarament, no obstant, els aspectes positius es veuen tan destacats com els negatius. En un sentit i altre hi deu haver alguna cosa certa; per quin motiu utilitzarien les forces armades de diferents països determinats videojocs d'acció per instruir els seus soldats si no els servissin tant per exercitar certes aptituds com per ensinistrar en l'art de la guerra?

'Papers, please'. Zoom

'Papers, please'.

En la majoria de jocs d'acció, l'ús de la força té un context raonable dins el guió, els personatges que la practiquen ho fan des d'una legitimació argumental lògica o com a últim recurs per sobreviure. Però també hi ha jocs que ofereixen un context aparentment banalitzador de la violència –és el cas de la cèlebre saga d'acció i aventura Grand theft auto, que permet al jugador alliberar els seus instints més baixos en un món obert. Hi ha qui pot plantejar-se si no caldria exigir certa consciència social al mitjà. I potser com a transmissors de valors els videojocs obtindrien finalment el reconeixement cultural que reclamen, però l'adoctrinament moralista és tant o més objectable que la simple representació de la violència.


Les imatges violentes als mitjans poden afectar individus de tarannà bel·licós i no únicament els nens, però també poden ser una eina per conscienciar sobre el corol·lari de l'ús de les armes i de qualsevol conflagració. En qualsevol cas, són molts els factors que cal tenir en compte a l'hora de valorar el perquè del comportament d'algú i n'hi ha que tenen més pes que no d'altres: la predisposició genètica afecta el funcionament neurocognitiu, el capteniment i la personalitat de cadascú.

'This war of mine'. Zoom

'This war of mine'.

És necessària una alfabetització en els nous mitjans, i també cal una alfabetització videolúdica suficient dins la família i a l'escola. Cal que els pedagogs coneguin videojocs de tots els gèneres i s'informin i reflexionin sobre la seva repercussió potencial, perquè puguin exercir com a preceptors i guia per als joves en els seus periples virtuals, o fins i tot com a prescriptors d'obres, com ho farien amb qualsevol altra manifestació cultural.

'Spec ops: The line' Zoom

'Spec ops: The line'

Culpar els videojocs violents del crim i la violència té la mateixa base que responsabilitzar la música heavy de sacrificis satànics o els llibres de cavalleries de la bogeria del Quixot. Com qualsevol producte cultural, els videojocs contribueixen a fomentar actituds que poden potenciar o no el respecte de determinats valors. Per això cal destacar títols com Valiant hearts: The Great WarPapers, please, This war of mine o Spec ops: The line –per posar només quatre exemples recents–, obres antibel·licistes amb un missatge tan poderós que pot fer que acabem la partida decidits a no disparar mai més cap tret, ni que sigui virtual.‎

Si la perspectiva subjectiva de gran part dels jocs d'acció no era prou emfàtica, gràcies a l'auge de la realitat virtual, l'efecte immersiu de les ficcions digitals augmenta cada dia més. Per això aquest afer seguirà sent objecte d'atenció en un futur. I és convenient que sigui així; en poc temps hem passat de parlar dels videojocs com a mera evasió a veure'ns envaïts pel solipsisme o a ponderar la possibilitat que visquem una simulació. És necessari que ens mantinguem en guàrdia perquè aviat la nostra percepció pot fer-nos dubtar si les nostres aventures són fictícies o reals.