PANTALLES
RAÜL ARRIBAS

Com es crea un videojoc?

Les produccions d'oci electrònic actual són comparables a les del cinema. Us heu preguntat mai com es fan?

Creació d'Assassin's Creed / UBISOFT Zoom

Els videojocs d'avui queden molt lluny d'aquells projectes artesans i quasi individuals que durant els anys 80 i 90 arribaven a les botigues. Actualment els jocs més coneguts són el resultat de complexos projectes amb pressupostos molt elevats, a l'altura de les grans produccions cinematogràfiques. Per il·lustrar aquest procés hem demanat a Francesco Cavallari, director de producció d'Ubisoft Barcelona, que ens expliqui, pas per pas, com es gesta un producte d'oci electrònic de primer nivell des de la seva concepció fins que arriba a casa nostra. Ubisoft és una multinacional francesa d'oci electrònic que fa 15 anys va obrir seu a Sant Cugat del Vallès i d'ençà d'aquell dia ha tingut bona salut i ja ha participat en vint-i-dos jocs diferents.

EL GUIÓ

HISTÒRIES LINEALS VERSUS TRAMES FLEXIBLES I OBERTES

Pràcticament tots els jocs, en major o menor mesura, tenen un guió i s'estructuren al voltant seu. El guió d'un videojoc presenta un grau de complexitat superior al d'altres mitjans, perquè ha de tenir en compte que el jugador ha d'experimentar l'aventura per ell mateix i farà coses que poden afectar el desenvolupament de la història. El grau de llibertat ve determinat pel tipus de joc que s'ha decidit crear. En jocs en què l'element més destacat és la història, se sol deixar poca llibertat d'elecció, amb l'objectiu que l'argument s'expliqui en l'ordre, la forma i el ritme que ha estipulat l'equip de guionistes. En canvi, en propostes més obertes, on la clau del producte és la varietat d'opcions que es posen a l'abast del jugador, els guions s'han de poder desenvolupar en diverses trames més petites i han de ser molt flexibles a l'hora d'experimentar-les en ordres cronològics diferents.

Uns història narrada a través d'una novel·la, una pel·lícula o un còmic arribarà a tots els consumidors de la mateixa forma, però en canvi en un videojoc la història pot arribar al seu destinatari de moltes formes diverses, i això s'ha de tenir en compte a l'hora d'elaborar-la, amb la complexitat afegida que implica.

Les sagues Bio-shock i Mass effect són dos bons exemples d'obres que atorguen a la trama una importància cabdal. A Bioshock i Bioshock infinite , les dues entregues principals de la sèrie de jocs d'aquest nom, el jugador disposa de poca llibertat d'elecció en el seu periple per una història complexa i molt treballada, que es va presentant al que juga de manera lineal i estructurada. Als tres exponents de la franquícia Mass effect , molt recolzats també en una trama complexa i elaborada, se'ns presenta, en canvi, un món ple d'eleccions, en què el jugador pot escollir quin camí vol seguir en moltes de les situacions que li són proposades. En tots dos casos l'èmfasi en la història és molt important, però la manera de narrar-la, i per tant d'estructurar el guió, és molt diferent.

EL DISSENY

CREACIÓ D'UN UNIVERS I UNS PERSONATGES PROPIS

Un videojoc necessita la creació de molts detalls artístics, especialment si és una nova idea i no continua cap saga ja existent al mercat. Primerament es dissenyen, sobre paper, els entorns virtuals que envoltaran l'experiència del jugador i els personatges amb qui interactuarà, entre els quals s'inclou el que el representarà a l'aventura. Aquesta fase de disseny no és diferent del que s'hauria de fer si s'estigués preparant un còmic, per exemple. S'ha de definir tot el món, des dels edificis fins a les papereres, des de la roba fins a les naus espacials, ja que independentment de la temàtica i l'època escollides és vital que tot el conjunt es percebi com una unitat plausible, que no tinguem mai la sensació que hi ha coses que no encaixen.

Els personatges són igualment importants. L'aparença d'un personatge és part de la seva personalitat i és, a més, el factor pel qual es fa reconeixible. Aconseguir personatges carismàtics no és només feina de guió, que també, un bon disseny hi ajuda molt. És aquesta combinació d'entorn i personatges la que atorgarà al videojoc el seu caràcter, li proporcionarà l'empremta, i es convertirà en un aspecte que el definirà molt més que qualsevol altra característica. I tot això ho aporten els artistes que participen en les fases inicials del projecte.

La saga Assassin's creed , per exemple, ha aconseguit molta notorietat des del seu primer episodi gràcies a una cura per l'aspecte artístic molt destacada. El protagonista del primer joc i l'entorn on es desenvolupava la història, el Pròxim Orient en l'època de les croades, estaven dissenyats amb un encert excepcional, i dotaven tot el conjunt d'un encant poc habitual. Tots els elements del món virtual estaven recreats amb minuciositat i el conjunt era compacte, versemblant i coherent. També hi ha propostes com Journey que, lluny de posar a l'abast del jugador un món creïble pel seu verisme i el seu detall, són dissenyats artísticament de manera abstracta, minimalista i poc definida, però aconsegueixen inspirar el jugador i transmetre una àmplia varietat de sensacions gràcies al seu original concepte artístic.

LA MÚSICA

AJUDA A MODELAR L'ESTAT MENTAL DEL JUGADOR

La música és un aspecte cabdal de qualsevol producció d'oci electrònic. Un videojoc necessita música per a moments molt variats i diferents entre ells, i això implica compondre melodies variades per acompanyar satisfactòriament cadascun d'aquests moments. Es necessita música ambiental per a moments de pausa, quan es vol reforçar la sensació de descans i tranquil·litat. També cal compondre música que s'activi en diferents situacions o moments de l'aventura que ajudi a crear un clima de tensió que posi el jugador en l'estat mental més propici per a moments d'especial rellevància en la història. Per a les batalles i els enfrontaments també es crea una banda sonora diferenciada, que és fàcilment identificable, que informa el jugador del moment en què està. Per acabar, els diferents menús del videojoc també solen anar acompanyats d'una música pròpia que, en molts casos, acaba sent la referència i la imatge musical del producte. Tota aquesta música es pot enregistrar o sintetitzar, dependrà de cada producció escollir la modalitat que més escaigui al videojoc.

Quan una melodia d'una banda sonora, sovint de manera inadvertida, colpeix un jugador, rarament abandona la seva ment en molt de temps. Escoltar, per exemple, les notes de la música que acompanya els menús dels jocs de la saga Halo transporta automàticament els aficionats de la sèrie al món acolorit i dinàmic que Bungie va crear per a aquests videojocs.

De la mateixa manera, els jocs més recordats de la franquícia Final fantasy estan tan fortament relacionats amb les seves respectives bandes sonores que mantenen intacta la seva capacitat de transportar el jugador al món on va viure tantes hores d'aventures.


De la idea al videojoc: els passos

1 MANDAT

És la fase inicial de tot projecte de videojoc. És quan es prenen decisions d'alt nivell, com si es farà la continuació d'un joc ja conegut o si es crearà una nova saga.

2 PRECONCEPCIÓ

Aquí es defineix allò que farà el producte diferent, tant de la competència com d'anteriors entregues, perquè el públic el percebi com a innovador.

3 CONCEPCIÓ

Un grup reduït de persones amb poder de decisió es reuneix durant dies, sovint aïllats de la resta de la companyia, i crea el concepte del videojoc, que resultarà invariable d'ara endavant.

4 PREPRODUCCIÓ

En aquest punt del videojoc es fixen els conceptes i es comença a donar forma als aspectes cabdals de la producció.

5 PRODUCCIÓ

És el gruix del procés de creació del videojoc pròpiament dit. Hi participen tots els actors involucrats en el projecte, fins que s'obté la versió final i definitiva.

6 LLANÇAMENT

Les botigues esperen, i el videojoc s'entrega a les diferents plataformes d'oci digital segons les versions implementades.

7 POSTLLANÇAMENT

Avui inclou diverses tasques que abans no existien. Internet ha permès que es puguin publicar de manera fàcil i ràpida pedaços que arreglen coses que, per motius diversos, no es van poder solucionar a la versió final, o correccions que solucionen bugs que han aparegut amb el joc ja publicat. També es dedica temps a la creació de contingut addicional descarregable que allargui la vida útil del producte.