Blogs 19/01/2012

El llarg camí del desenvolupament d’un videojoc [2]

9 min

Ha arribat el moment de parlar sobre el disseny de nivells. En el nostre projecte, que com ja sabeu si vau llegir la primera part de l'article, està basat en puzles, així que els mapes no es poden limitar a seguir un recorregut i a situar monstres de forma estratègica, ni tant sols necessiten ser bonics visualment parlant, sinó que han de representar un repte ja sigui en l'aspecte lògic o mental del jugador, i per tant, la dificultat de dissenyar un mapa que agradi al jugador s'incrementa. Abans de seguir parlant del projecte, més val fer una breu explicació del disseny de mapes, si més no, servirà per a poder identificar quin estil de mapa fa servir el vostre joc preferit.

Actualment hi ha cinc tipus de mapes possibles i amb algunes variacions, els de forma de tub, DAG, el d'estil graf, el collar de perles i els mapes sistèmics.

Els mapes en forma de tubs són dels més habituals actualment, ja que són els que ens trobem en la major part de jocs de trets i d'acció, però estan dissenyats d'una forma que no es nota que només hi ha un camí possible. Hi ha per exemple, petites bifurcacions que ens porten al mateix lloc, culs de sac que prèviament no veiem o dos camins on un ha quedat tallat per una barrera física i que ens permet veure l'altra banda (al poble de Resident Evil 5 es fa servir molt això). Aquests trucs aporten certa sensació de llibertat al jugador, però realment no es pot passar per un altre lloc que no sigui el camí marcat. Els mapes en forma de tub tenen una gran avantatge, i és que el dissenyador del mapa pot controlar en tot moment on és el jugador i quines situacions noves ha de plantejar en tot moment mitjançant triggers (disparadors d'accions) i scripts. Una molt bona aplicació d'aquest tipus de mapa el podem trobar a Uncharted 2, que tot i poder veure la ciutat des d'un punt elevat i visualitzar tot el terreny per on ens podrem moure, realment ens estarem movent per un camí marcat. Tot i això, els exemples més clars són els jocs de les sagues Call of Duty, Gears of War o Killzone.

Els mapes que utilitzen el sistema DAG estan orientats a l'avanç, com els de tub, però tot i que només hi hagi una sortida possible, hi ha varies bifurcacions reals. Aquest sistema té un desavantatge i és que si el jugador tria un camí es perd el contingut artístic de l'altre camí, segurament el jugador no ho notarà, però són hores invertides que al final, des del punt de vista d'una empresa, surten massa cares. D'altra banda, el jugador pot tornar a repetir l'experiència i triar nous camins per explorar, però aquí ja cal valorar si val més la pena triar entre un camí cinematogràfic i relativament més econòmic de produir, o més llibertat per al jugador però més temps de desenvolupament i per tant més car.

El sistema de graf planteja el mapa com si fos una xarxa de camins. Un exemple clar són els jocs de la saga Heroes de Might & Magic o la franquícia King's Bounty, que des d'una vista zenital et permeten recórrer el mapa a través de camins i altres tipus de terreny, amb barreres físiques per tal que no t'apartis massa del camí, però amb llibertat per explorar. Precisament un exemple del tipus anterior, de DAG, és el dels nivells sota terra d'aquestes mateixes franquícies.

Amb el nom de "Collar de perles" es poden definir els jocs estil Baldur's Gate, mapes amb una entrada i una sortida, però en comptes de tenir túnels connectats entre sí, tenim un territori més o menys explorable. Un exemple a petita escala seria la franquícia Portal, que té tot un seguit de sales connectades entre si per ascensors.

Finalment tenim els mapes sistèmics, aquests tipus de mapes donen llibertat total per explorar, sense barreres físiques (no hi ha murs ni espais tancats) però en canvi si que hi ha barreres lògiques. Un exemple és Fallout 3, podem anar per un vulguem, però si volem avançar d'una forma massa directa ens trobarem amb criatures que encara no podrem eliminar. D'aquesta forma podem explorar amb llibertat, però alerta, que hi ha criatures que ens faran de barrera. Skyrim i el propi Fallout 3, realment barregen varis tipus de mapes, per una part tenim un mapa sistèmic i a l'interior d'edificis o masmorres tenim o en túnel o en DAG.

Al crear mapes s'han de tenir varies coses en compte ja que hi ha errors molt comuns de disseny. En primer lloc cal vigilar amb l'anomenat "backtracking", o tornar sobre les nostres pròpies passes. Això passa molt si hem d'aconseguir una clau i ens fan tornar cap enrere per obrir una porta, o si portem massa objectes a la motxilla i hem de tornar al poble a mitja masmorra per vendre'n el contingut, o si tenim punts de guardat limitats. A Resident Evil 4, per exemple, només podem guardar a les màquines d'escriure, i ens les trobem a certs punts del mapa, si morim just abans d'arribar a la següent màquina d'escriure, haurem de tornar a començar des de l'anterior màquina d'escriure, cosa que ens farà repetir els últims tres quarts d'hora de contingut. El joc Rage en canvi, permet guardar la partida en qualsevol moment i un cop acabem la masmorra que estiguem recorrent, el propi disseny ens porta físicament a un punt proper de l'inici del mapa, d'aquesta forma evita que haguem de tornar a caminar tot el recorregut.

L'altre problema que ens podem trobar és la necessitat de reiterar accions per poder avançar, el que s'anomena "grinding" en anglès. A Tales of the Abyss, un videojoc que ha sortit a 3DS després de passar per PS2, m'havia d'enfrontar al segon enemic de final de nivell, Arietta, una noia que pot controlar els monstres, però per desgràcia era un enemic que amb el meu nivell no podia vèncer, la solució va ser anar a donar un tomb per una zona d'enemics i passar-me allà una hora i mitja més atonyinant monstres abans de poder enfrontar-me altre cop amb Arietta, amb un resultat més satisfactori. Un altre exemple és quan, mitjançant una missió, t'indiquen que has de recollir 20 pells de llop, el motiu real és que necessitaràs l'experiència per més endavant, però quin sentit té fer-te recollir 20 pells de llop? a més a més, no et fan cap servei real. Com veieu, és molt comú en jocs de rol, ja que és difícil saber quantes criatures haurà matat el jugador fins arribar al destí, però en l'actualitat hi ha mètodes per evitar aquest desnivell de poder (que el nivell de l'enemic depengui del nostre) i per tant, evitar el problema del grinding.

Alerta també, amb els mapes creats en vertical i el desplaçament en tres dimensions. Els humans ens movem bé en dos dimensions, però quan ens posen alçades tot es complica. Algú recorda els jocs Descent o Terminal Velocity? al final no sabies si estaves del dret o del revés. Realment en jocs que hi ha perill de perdre'ns, Prince of Persia actuals, o els Tomb Raider, se'ns ensenya la sortida de la zona amb una càmera automàtica per un motiu, i és que som molt dolents trobant sortides si són més amunt o més avall que nosaltres.

I ja anem amb el projecte. Com Portal, el nostre joc està basat en sales que haurem d'anar completant per poder avançar, i les sales estan interconnectades per portes que s'obriran quan completem el puzle, és doncs un mapa estil "Collar de perles". Al ser un joc de puzles amb poders, aquests els hem d'anar aprenent a utilitzar de forma progressiva, i per tant, la dificultat dels puzles també ho ha de ser, de progressiva. Així doncs, primers consells bàsics que més o menys hem aplicat, que anteriorment també ens van donar a nosaltres i que hem comprovat que funcionen.

Fixar-nos en els parcs temàtics, i en el nostre cas, en Port Aventura. Si mirem el mapa del parc d'atraccions de Salou, ens adonarem de que és un mapa estil "graf", té una entrada que serveix de sortida, i per dins podem donar-hi voltes per explorar tot els racons. Normalment quan hi anem un sol dia ens falta temps per veure-ho tot, això passa per què els parcs d'atraccions estan pensats per a repeteir la visita, així que tenim que una visita completa a Port Aventura pot durar unes 20 hores (2 dies reals), una mica més que la durada actual d'un videojoc. Aquest parc en concret té cinc zones, la Mediterrània, el Far West, Mèxic, Polinèsia i la Xina, cada una d'aquestes zones (anomenades "Chunks") té una atracció pensada per atraure els visitants, la Xina té el Dragon Kahn, el Far West té l'estampida, la Polinèsia té el Tutuki Splash i Mèxic té el Temple del Foc, i que a més a més el visitant farà servir com si fos un "far", per saber situar-se en el mapa i saber on anar, i hi ha cinc zones ben diferenciades justament per trencar amb la monotonia de l'entorn. Són 20 hores les que un visitant estarà caminant pel parc, si només hi hagués un entorn no seria pas una experiència memorable. En videojocs passa el mateix que en els parcs d'atraccions, es divideixen per fases o nivells (les zones dels parcs d'atraccions), cada fase té una atracció principal, anomenada "winnie, com la ciutat de Washington de Fallout 3, o una sala segura del Left 4 Dead. Bàsicament, és un motiu a curt - mitjà termini per seguir endavant. Fixeu-vos que les ciutats funcionen igual, a Barcelona tenim la Sagrada Família que fa de winnie, però també el Tibidabo, les torres Maphre o la Torre Agbar, elements arquitectònics que serveixen de guia en mig d'un grup d'edificis similars entre si.

Desgraciadament però, el joc no serà prou llarg ni extens com per poder aplicar tot això, si recordeu el primer article d'aquesta sèrie vaig explicar que la idea inicial del projecte es basava en tres entorns diferents i que ho vam acabar canviant per un sol entorn Steampunk. Qüestió de temps, però no només temps de desenvolupament, sinó també temps de joc, seran 20 minuts per demostrar el que es pot fer en un màster de creació de videojocs, canviar d'entorns no serà necessari per trencar la monotonia.

El segon consell és el d'utilitzar objectes físics per ajudar-nos a imaginar els mapes. En el nostre cas vam anar a un bar carregats amb peces de puzles infantils i allà, rodejats de gent, ens vam fer les nostres càbales sobre quins mapes podríem fer, com aplicar els poders i quins puzles es podrien resoldre. El resultat? sis sales completes en hora i mitja, d'on vam treure noves mecàniques, on vam tenir l'oportunitat de tenir una idea sobre la que treballar i també, des d'un punt artístic, fer-nos una idea dels objectes que podríem necessitar i així poder començar a fer els esbossos quan més aviat millor.

El que segurament serà el mapa del primer nivell:

És un mapa senzill que servirà, segurament, com a primera prova de les arts màgiques del protagonista. Tenim el jugador representat per un triangle vermell (pel focus de visió), un cub vermell al terra més enllà d'un precipici representat per dos rectangles blaus per un marge, i dos rectangles verds per l'altre, un botó vermell i una porta de sortida a l'esquerra del botó. El nostre poder més bàsic, com ja sabreu, és el d'atraure i expulsar objectes, i per tant ens interessa ensenyar-lo des d'un inici. En aquest cas atraurem el cub vermell i l'expulsarem cap al botó, activarà un mecanisme que crearà un pont d'un marge a l'altre del precipici, i així podrem passar.

Més mapes!

El segon poder és el de ralentitzar el temps, fins a aturar-lo gairebé. En aquest mapa tenim tres cubs vermells diferents, una porta d'entrada (a l'esquerra), una de sortida que està elevada (a la part superior de la imatge), un precipici de marges grocs i el personatge. Hem d'atraure el cub que hi ha més enllà del precipici i posar-lo com si fos el primer esgraó, el segon l'atraurem de sobre de la columna blava i el congelarem en la posició del segon esgraó i el tercer cub, que està a terra, el congelarem en el lloc del tercer esgraó, d'aquesta forma ens creem la nostra escala per poder creuar la porta. La peça verda indica la posició d'un botó que al prémer amb el nostre pes, obre la porta que tenim davant, d'aquesta forma també indiquem al jugador que més endavant es poden activar botons mitjançant els pesos.

Cal afegir que si volem fer un mapa d'un altre tipus que no sigui per un joc de puzles, segurament aniria millor optar per capses de sabates o d'altres tipus per anar creant les plataformes, proteccions i edificis. Com en el nostre cas, se li hauria de fer una fotografia per tenir una guia visual del que haurem de fer en 3D més endavant.

És evident que calen més reunions d'aquest estil, sis mapes són pocs per tot un projecte, però ja hi ha una base on treballar i aplicar les idees. Tot arribarà, de moment seguim caminant.

Capítols anteriors:

- Introducció al projecte

Comenta-ho al fòrum

stats