Terra d'en Gimbal Lock

Xavier Muntada

El llarg camí del desenvolupament d'un videojoc [1]

Projecte_Portada Zoom

Projecte_Portada

Amb aquest article iniciem una sèrie d'escrits que repassaran el desenvolupament d'un videojoc des dels seus passos inicials fins l'entrega final del projecte.Tot i que l'article està enfocat des de la visió d'un artista, també es tocaran temes relacionats amb l'economia d'una empresa del sector i de disseny propi del videojoc. Tot i això, ens saltarem tot el que és documentació interna, és una part necessària i important de la relació entre el desenvolupador i el productor ja que és a partir d'aquesta documentació d'on traurà l'opinió de projecte i seus consells inicials sobre com es podria millorar el joc, però també són massa llargs com per incloure-ho en un article.

L'objectiu del projecte és crear un videojoc de puzles basats en les físiques,estil Portal, un joc que ens atreu a tots els integrants del grup i que en aquest moment no hi ha massa més referències, tot i que amb la sortida al mercat de Qube i properament de Quantum Conundrum, creat per un dels desenvolupadors de Portal, la competència que tindríem si el nostre fos un projecte comercial seria un factor a considerar. La diferència amb la competència serà bàsicament visual, ja que el projecte està orientat a tenir una atmosfera estil Steampunk, un subgènere de la ciència ficció que es planteja com serien les coses si el món hagués evolucionat de forma mecànica en comptes de d'evolucionar d'una forma digital, així doncs, els tubs, engranatges, vapor, les planxes metàl·liques i també cert grau de demacració general faran acte de presència en un joc en primera persona i del gènere dels trencaclosques. Combinant-ho amb la idea del Steampunk, volíem fer-ho amb un estil cartoon, desenfadat i tampoc sense massa intencions de fer-ho molt realista, segurament per recança de que pugui quedar un nyap, però és difícil de combinar un estil desenfadat amb una atmosfera que ens ha de transportar en un món demacrat, així que la decisió final és dirigir els esforços per aconseguir un estil Bioshock però amb tons marronosos en comptes de blaus com té el joc de 2k, en el seu cas la intenció era la d'augmentar la sensació d'ésser en una ciutat submarina, la nostra intenció és la d'interioritzar que estem rodejats de metall i òxid i el que això comporta pel que fa a la deixadesa del lloc.

Bioshock2.jpg Zoom

Bioshock2.jpg

L'estil Steampunk va arribar després de moltes cavil·lacions sobre una idea inicial que es basava en disposar de tres ambients diferents i que canviessin que al traspassar certs punts del mapa, com per exemple, que es passés de l'interior d'una piràmide a l'interior d'una glacera i després a l'interior de les masmorres d'un castell. Com a idea conceptual,a la sèrie Bola de Drac quan en Goku i companyia lluiten contra els súbdits del mag Babidí, aquest transforma l'entorn per afavorir el seu lluitador. Això ens hagués permès variar el decorat quan el jugador ja s'hi hagués acostumat, però també volia dir fer molta més feina en un temps limitat i a més a més hi afegia la por de que el jugador no entengués que la màgia tenia alguna cosa a veure amb aquells canvis sobtats, la possibilitat de que més que un efecte que cridés l'atenció sobre l'apartat artístic fos un defecte que despistés al jugador, va pesar massa a la decisió final.

El nostre protagonista, un home amb habilitats que li permeten aprofitar la maquinària com a conductora dels seus poders màgics, ha de superar una sèrie de proves per a convertir-se en un verdader tecno-mag. Les proves són imposades per un trio de mags ja veterans que cerquen el seu successor per poder seguir amb la lluita contra un grup de criatures malvades. Realment, la història en un estat tan inicial d'un projecte és el menys important, és millor construir primer el joc (el més important de qualsevol joc és el gameplay), i després arrodonir-lo amb una història, si és necessari, però mentalment i juntament amb l'estètica, serveix per introduir els poders dels que disposarem. De bon començament havíem plantejat el gameplay com una combinació de tres poders bàsics, foc, gel i vent. Vent per atreure i expulsar objectes, gel per a transformar líquids i poder fer relliscar els objectes que llancem i el foc per cremar cordes, fondre el gel i coses similars. Tot i això, la combinació d'aquests tres poders només aportava possibilitats massa típiques en el món dels videojocs, sempre que es pensa en un mag clàssic es pensa en foc, gel i vent, només ens mancava electricitat i ja hauríem acomplert les expectatives. Així doncs, ho vam acabar canviant per la utilització d'un poder d'atracció i repulsió similar al canó gravitatori de Half Life 2, i un poder per ralentitzar el temps. Aquest últim poder ens permetrà congelar temporalment plataformes que haguem llançat nosaltres mateixos i construir-nos el mapa segons les nostres necessitats, però també aixecar pesos i deixar-los caure quan passi un enemic, ralentitzar els contrincants, i una llista força llarga d'idees que han anat sorgint. El procés per anar plantejant nous poders no ha acabat i per tant és possible que en vagin sorgint de nous a mesura que es facin necessaris segons les combinacions de situacions que puguem generar amb els dos poders inicials.

El projecte té una data de finalització, novembre del 2012, tot i que haurà d'estar acabat més aviat per polir els errors que sorgeixin a l'últim moment. Potser que el projecte canvii de cap a peus si veiem que no funciona, que canvii d'estil gràfic o directament de gènere, però de moment tenim una base sobre la que treballar i una cita setmanal per fer-vos cinc cèntims de com funciona tot plegat, els avanços, correccions, problemes i maldecaps que vagin apareixent, i espero que trobeu interessant tant el camí que recorrem plegats com útil per a conèixer una part normalment desconeguda del món dels videojocs.

Comenta-ho al fòrum