Terra d'en Gimbal Lock

Xavier Muntada

Gènere i videojocs

GenereVideojocs Zoom

GenereVideojocs

A les xarxes socials, allà on tothom pot dir la seva amb constància i sense vigilar massa pel políticament correcte, recentment va aparèixer un hashtag a Twitter que cridava bastant l'atenció, #soymujergamer, una etiqueta reivindicativa perquè les dones reclamessin el seu lloc com a fans dels videojocs.

XAVIER MUNTADA SAMÀ | Barcelona

No cal dir que l'etiqueta es va omplir de missatges positius, dones que explicaven la seva experiència i homes que hi donaven suport, però també d'insults i reclamacions que pretenien dirigir cap als fogons a les dones que hi escrivien. Tot plegat és una situació estranya, fa dècades que ens preguntem el perquè no hi ha més dones als videojocs, i quan s'equilibra la balança sobretot a causa dels videojocs de mòbil, ens fa por o respecte perdre mercat, que es facin menys videojocs dirigits al target que ha sigut prioritari fins ara i que per tant, els videojocs deixin de ser el que són. Tot es resumeix en la por al canvi.

Personalment sóc partidari de què els gèneres perdin importància al mercat, per la creativitat no en té, d'importància, i els videojocs no són res més que pura creativitat. Pots salvar el món independentment del teu sexe, pots cuidar cavalls independentment de si ets home o dona, et poden trair igual si ets home o dona i patir igual el clàssic gir de guió, la història no canviarà gens ni mica si tens pits o no, els salts els fa igual en Mario o na Peach, Samus Aran és tan forta com Master Chief, Nathan Drake és com Lara Croft, pots saltar igual en un videojoc tant si ets home o dona, però tot es torça quan entra en joc el màrqueting, els targets i la necessitat de fer diners ràpids i amb el mínim risc possible.

Videojoc sense target per gènere definit. Zoom

Videojoc sense target per gènere definit.

Videojoc sense target per gènere definit.

Just un dia abans de l'inici d'aquest hashtag, en Gonzo Suárez, un creador de videojocs de Barcelona famós per haver fet, amb altres, la saga Commandos, va deixar anar la seva particular anàlisi d'aquesta situació, i va comentar en una entrevista a la cadena SER que les dones eren adúlteres pel que fa a la poca fidelitat al videojoc, que els agradava els temes "voyeurs" i que s'ho passaven millor en un àmbit social que poguessin manipular. Efectivament, el que expressava en Gonzo era la seva visió de la situació, però no està gaire allunyat de com ho veu la indústria. De fet, ell mateix, inexplicablement, és una veu autoritzada dins el panorama estatal, i des de la política i els mitjans de comunicació se li fa força cas al estar sempre disposat a parlar. Actualment quan una empresa vol fer un videojoc li encarreguen també el target, posem per exemple que per aquell projecte el target és femení, i com són les dones? Es pregunten. Què pot fer que el joc vengui amb el mínim esforç amb el target que ens han donat? Doncs les dones són poc fidels al joc, per tant diversió de consum ràpid, són voyeurs, per tant han de poder decorar i mirar la decoració de les seves amigues, i han de poder manipular l'àmbit social, permetent, per exemple, que deixin comentaris, votin les seves creacions i comparteixin el creat. Resumint, que es critiquin entre elles.

Videojoc amb target masculí Zoom

Videojoc amb target masculí

Videojoc amb target masculí. Mateixa armadura, diferent aspecte físic.

A mi mateix, en una prova d'accés per entrar en una empresa de videojocs de Barcelona, em van sol·licitar que fes el disseny d'un videojoc amb exactament aquestes condicions, ràpida diversió, possibilitat de decorar i compartir la creació, en aquella ocasió però, era per a nenes de dos a sis anys, com si no hi hagués cap evolució en les preferències segons edat i haguessin d'estar sempre encasellades en la infidelitat, el voyeurisme i la manipulació. Es pot dir doncs, que les paraules de Gonzo Suárez no eren només les seves, sinó que és la imatge que té la indústria respecte un gènere, amb contades excepcions, com Bioware, que permet canviar el gènere del protagonista dels seus últims jocs amb canvis substancials en la història per fer-la més immersiva, però lluny d'això, el panorama és desolador.

Quin és el proper pas per fer la indústria més igualitària i alhora més adulta? No és només un problema d'un sector sinó de tota la societat en general, però què es pot fer per corregir la situació? Ja fa temps vaig escriure sobre els canvis que patien els gèneres de videojocs per poder ampliar la seva base de jugadors, en jocs de trets s'incloïen aspectes propis del rol, per exemple, mutaven i es feien més complexes per agradar a més gent i ho aconseguien sense que ningú en perdés l'essència ni en fes escarafalls. Quan es trigarà doncs, si sabem cap a on van els productes i si els editors tenen aquesta concepció de la dona i de l'home, en incloure característiques considerades femenines en productes considerats masculins? I en incloure aspectes masculins en productes considerats femenins? Perquè crear productes separats si es pot dedicar el mateix pressupost per a crear-lo al gust de tots? És molt probable que la bona ètica tiri endavant tot i les ximpleries astronòmiques del mercat, que el sector deixi de dir als seus jugadors que les dones són diferents pel seu gènere, que la lògica econòmica se superi a si mateixa, i que aquesta pèrdua d'importància dels gèneres arribi tard o d'hora, per molt que no ho sembli a hores d'ara.

Videojoc amb target femení. Zoom

Videojoc amb target femení.

Videojoc amb target femení. Colors llampants i aspecte infantilitzat.

No és agosarat demanar que el gruix de jugadors anquilosats en una afició que ja els agrada com està, deixi de tenir por de perdre protagonisme en un mercat que està en constant canvi, i és el que toca fer ara mateix, aquesta és una indústria encara jove, i els veterans ja hem viscut canvis molt més bruscos que els que ens esperen i es demanen.