Blogs 30/03/2012

Disseny de personatges – El llarg camí del desenvolupament d’un videojoc [4]

4 min

Avui toca un nou article relacionat amb la creació d'un videojoc. Aquest cop basat en el disseny de personatges. Aquest és un tema molt important en el procés creatiu pel que fa a l'art, però també a la història i disseny del sistema de joc, per algun motiu, el jugador pot identificar-se o no amb un personatge, i per tant és un element prou important dins l'engranatge de la construcció d'un videojoc com per dedicar-li tota la nostra atenció i una part important del temps.

Tot i la seva importància, la creació d'un personatge és quelcom més senzill i rudimentari del que podria semblar en un principi. Generalment, és un error començar a construir un personatge a partir d'una història, tenim tendència a fer de narradors i a imaginar-nos quina és la seva història per tot seguit decidir les seves característiques més importants, però aquest és un mètode incorrecte, és més lent i complicat. La pregunta que ens hem de fer al principi per anar pel bon camí és... quin actor voldríem que protagonitzés el nostre videojoc?

La indústria del cinema porta dècades d'avantatge respecte a la de videojocs, tots els actors tenen uns papers bastant predefinits i portem tants anys veient-los a la pantalla que amb el seu nom ja ens fem una idea del que cerquem, tant pel físic com en la forma de ser. És evident que si pensem amb Bruce Willis ens ve al cap un personatge d'un videojoc d'acció i fins i tot podem imaginar-nos com es mourà i quin caràcter tindrà. Si pensem amb Dani DeVito ens ve al cap un personatge petit i rabassut amb certa incontinència verbal segurament en un videojoc amb tocs d'humor i bastant allunyat de l'acció, potser d'aquí va sortir en Leisure Suit Larry , qui sap. En el meu cas, per crear la professora vaig pensar en la Sharon Stone, volia una professora ja madura però que conservés tot el seu poder de seducció més enllà de l'edat, elegant i amb un posat que la feia estar per sobre del bé i de mal. Alerta, perquè el fet de basar-se en un personatge no vol dir haver de crear un clon d'aquest, però sí que pot conservar-ne els seus trets més característics, de fet, els personatges d'Invizimals de Novarama, per exemple, també estan basats en actors i actrius, i físicament només s'hi assemblen lleugerament.

Després d'escollir quin actor o actriu representarà el personatge, hem d'omplir un formulari de les seves característiques bàsiques amb tot allò que considerem important, si forma part de cap tribu urbana, quines afinitats polítiques té, on viu, poder econòmic, religió, quina roba porta. En el cas de la professora, havia de portar un polisson a la faldilla llarga fins sota els genolls, com pertocava a algú d'un estatus social alt a l'època victoriana, em va semblar que posar-hi un mirinyac potser era estèticament exagerat, però tot i així, si volia fer seure la mentora, també tindria problemes amb una faldilla llarga i amb el polisson, així que ha quedat amb una faldilla bastant més desenfadada.

Després de decidir el trets principals, cal posar-se a dibuixar un primer esbós per saber si el que s'està pensant podria funcionar o no, i amb això, replantejar-se si cal escurçar la faldilla, canviar l'estil de la roba, o qualsevol altra cosa que no quedi bé o sigui útil per al personatge.

Tot seguit, cal fer un dibuix especial per poder modelar el personatge, amb una vista del que volem modelar de front i de perfil, si hom hi té traça i dibuixa ràpidament també val la pena de realitzar un esbós d'esquena i un altre des d'una vista des de dalt, per tenir tots els angles possibles i poder posar-se a modelar sense haver d'anar creant segons vingui la inspiració. Aquest dibuix ha d'incloure tot el que volem modelar, ha de tenir el màxim de definició possible i totes les mides han d'estar igualades d'una vista a una altra.

A partir d'aquí ja ens quedarà fer dues coses que podem portar paral·lelament, fer un artwork amb una posició dinàmica del personatge i així preveure la paleta de colors que utilitzarem, i començar a crear el model en tres dimensions amb pocs polígons per anar ampliant el detall i la complexitat.

Com a consideracions finals, crec que cal evitar el màxim possible el dotar del protagonista d'un braç biònic o pròtesi similar a la resta del cos, si ens parem a pensar segur que ens venen al cap una desena de personatges amb un braç especial que fa tota la feina, Hellboy, Samus Aran, Bionic Commando... sense anar més lluny, els protagonistes de dos dels cinc videojocs que es realitzen al màster que estic cursant tenen un braç diferent de l'altre i amb propietats especials, i a una persona normal, el fet de tenir un braç diferent a l'altre ja sigui mutat o mecànic, probablement la seva aparença li causaria rebuig. L'altra cosa que cal evitar és que el poder màgic del personatge provingui d'un objecte en concret, al final, el que el jugador vol és sentir-se un heroi, per simple que sembli dir-ho així, i si tot el poder prové d'un objecte s'aconsegueix que l'efecte de ser únic es dissipi. Un exemple claríssim és el dels Jedi, de la Guerra de les Galàxies, segurament el seu objecte més representatiu és el d'un sabre de llum, però el poder del Jedi no prové d'aquesta arma, sinó que el poder per utilitzar l'arma prové de la Força, i la capacitat d'utilitzar-la és el que fa especial el Jedi. És més adient que la màgia flueixi del cos del protagonista, i si cal, que utilitzi mètodes per canalitzar aquest poder o potenciar-lo.

Comenta-ho al fòrum

stats