Paraula de Beat

David Blanco

LIMBO: Menys és més

El 2010 va ser un any excel·lent per la gran quantitat i qualitat de títols que vàrem poder gaudir. Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Alan Wake, God of War, Splinter Cell: Conviction, Starcraft 2, Heavy Rain, Super Mario Galaxy 2, Monster Hunter Tri, Assassin’s Creed: Brotherhood, Dead Rising 2, Halo: Reach, Call of Duty Black Ops, i finalment Gran Turismo 5 tot i els dubtes d’última hora.

Tots aquests jocs tenien el potencial per triomfar ja que la majoria eren seqüeles i corregien una fórmula que ja havia triomfat prèviament. Les dues úniques excepcions les trobaríem a Alan Wake i a Heavy Rain, però en tots dos casos hi havia un estudi important, una gran quantitat de diners invertits en el projecte i la premsa fent un seguiment de manera exhaustiva qualsevol novetat al respecte. És raonable pensar doncs, que aquests són els jocs que havien d’arrasar a les entregues de premis, com així va ser. El que ningú esperava és que en mig de tants pressupostos estratosfèrics, tants programadors tancats durant mesos i milers de pàgines sobre qualsevol novetat o rumor, hi hagués un petit racó per a un joc anomenat LIMBO.

Zoom

Aquests són els resultats que va obtenir LIMBO a les entregues de premis on hi figuraven els títols esmentats al primer paràgraf:

-Als Video Games Awards 2010 va obtenir el premi a al millor joc independent, l’única categoria en la que estava nominat.

-Als Game Developers Choice 2011 va sumar un total de set nominacions, més que cap altre joc. Disseny, Innovació, So, Joc descarregable, Millor debut, Millor disseny visual i Joc de l’any. Finalment nomes es va endur el premi al millor disseny visual.

-Durant els BAFTA 2011 LIMBO també va tenir una presencia destacada amb cinc nominacions al millor Disseny artístic, Jugabilitat, Ús de l’àudio, Joc de l’any i Premi popular. No en va guanyar cap.

Per als que no el conegueu, és tracta un joc de plataformes en 2-D, que suposa el debut d’un petit estudi independent danès anomenat Playdead. No té una història clara. La descripció adjunta a la fitxa que podem trobar a XBLA diu literalment "Sense conèixer el destí de les seves germanes, un noi entra al LIMBO", però un cop hi juguem tindrem la sensació de que ho van posar per omplir. No hi ha cap diàleg, cap escena cinemàtica, cap pantalla de carrega que ens expliqui absolutament res, ni un tutorial que ens digui que hem de fer, quin és el nostre objectiu, ni tan sols quina és la utilitat dels botons (això només ho veurem al menú principal i al menú de pausa). No hi ha cap música de fons, tret d'alguna nota llarga de violí i un repicar de tambors en moments molt puntuals. Del protagonista només en veurem la silueta i us podem avançar que no té cap tipus de carisma. El joc no hauria de superar les 4 hores. La varietat cromàtica brilla per la seva absència. Blanc, negre i una fantàstica escala de grisos. És lineal, té una escassa rejugabilitat i el seu públic objectiu és molt limitat degut a que la seva edat recomanada és +18. Per si això no fos prou, el seu preu de llançament és de 1200 MSP (15€ aproximadament). Ja hem donat prou motius per incloure LIMBO a la vostra llista negra particular. Però ja que heu llegit fins aquí, us recomanem seguir unes quantes línies més per entendre perquè és un joc tan especial.

Una de les claus que converteixen LIMBO en un una experiència tan destacable és precisament que la manca de convencionalismes és totalment deliberada i s'utilitza com un element narratiu, no en el sentit d'estructurar una historia, sino en la seva capacitat de crear una atmosfera per al jugador. Es una suma de negatius que dóna un resultat positiu.

Zoom

L’absència d'un objectiu o un argument fa que el jugador estigui confós i es qüestioni que hi fa allà, com hi ha arribat o quin és el sentit de tot plegat. Parlem ara del protagonista, normalment n’hi ha dos tipus en els videojocs. Per una banda tindríem l’heroi clàssic que tots ens estimem pel seu carisma o les seves habilitats. Estic parlant de Mario, Nathan Drake o el Master Chief. A l’altre cantó, tindríem l’heroi personalitzat, que mitjançant les eines del joc, podem participar en el procés de creació del protagonista, fent més fàcil connectar amb ell i fer-lo nostre, encara que només sigui posant-li el nostre nom. De vegades l'ús de la primera persona és suficient per sentir-nos integrats a la narració tot i no saber gaire qui som, com succeeix a Bioshock. A LIMBO protagonista és una ombra, no té cap tret ni cap gest distintiu, no diu absolutament res en tot el joc i el guiarem en tercera persona, amb la qual cosa, hi ha un distanciament entre ell i el jugador. L’única cosa que hi tenim en comú amb ell és que ens trobem enmig d'un món estrany i hostil, i que ens sentim totalment perduts. En resum, el nen esdevé projecció de nosaltres mateixos. Senzillament brillant.

Podríem continuar pel disseny d'escenaris. LIMBO es composa de dos espais: Una zona natural on podem trobar arbres i alguns essers vius que poden anar de simples persones humanes a aranyes gegantines, i mica en mica s’anirà convertint en una zona industrial, com si estiguéssim dins d'una fàbrica. Un cop l’haguem acabat pot semblar que la primera part és millor, i que la segona és més avorrida. Això es degut a que a la segona part la sensació de soledat és més gran, però si analitzem la dificultat general, és més exigent.

Zoom

La il·luminació és magistral. Tot i ser un joc en 2-D els efectes de llum dibuixen quin és el plànol on estem, mentre que difumina els fons, de tal manera que el jugador sap en quin és el pla principal del fons però tindrà la sensació de que tot està integrat visualment. La mateixa il·luminació fa que tot el mapa estigui ben definit i no confonguem l’ombra del que és gespa amb l’ombra del que en realitat són punxes.

I el so? Meravellós. Ens acompanyarà constantment una remor que ens causarà inquietud, com si qualsevol cosa pugues passar en un moment o altre. Els efectes de so són excel•lents, sembla que el que es va estalviar en fer una banda sonora, ho haguessin invertit en fer que tot sones com havia de sonar. I no nomes això, l'ús del so a LIMBO és un recurs narratiu, més un reforç del que veiem a la pantalla. Algunes vegades sentirem alguna cosa que ens posi sota alerta, es tracta d'una amenaça que no podem veure perquè no la veiem, però que s'acosta, i pel so i pel miracle de la psicoacústica ens podrem fer una idea de quin tipus d'objecte se'ns ve a sobre, i la majoria de vegades encertarem.

Al inici de la descripció hem comentat que és un joc per a majors d’edat. Les morts que pot patir el protagonista, que no oblidem que és un nen, són diverses i algunes de ben cruels. Rodes dentades que ens tallaran per la meitat, trampes que ens decapitaran, empalaments, electrocucions... No veurem al protagonista vessar cap gota d’aigua, ni cervells, ni els budells. Això no treu que l’experiència de la mort sigui més impactant que la immensa majoria de jocs que hi ha al mercat. Fins i tot els seus creadors donen la opció d’activar el “filtre de sang”, que fa que quan estem a un mil•límetre de la mort, una fosa en negre ens eviti veure el tràgic destí. El que no es talla és el so, i tot i no veure la mort, la sentirem. Sigui com sigui, tots dos casos ens deixaran el cor glaçat.

Zoom

La mort estarà molt present al llarg de la nostra aventura. Al tractar-se d’un joc de plataformes, qualsevol salt abans de temps o caiguda des de massa alçada pot ser fatal. Fins i tot els seus creadors el qualifiquen com un joc “d’assaig i error”, el que implica que s’utilitza la mort com un mitjà per ensenyar al jugador com avançar. És veritat que algun cop morirem per qüestions que escapen al nostre coneixement, però la majoria de vegades el motiu serà el clàssic error de càlcul, lentitud de reflexos, precipitació i la manca d’observació. Morirem molt, cosa que no implica ser un mal jugador. Al llarg del trajecte es combinen zones on podrem esperar i pensar com resoldre els diferents trencaclosques mentre i n’hi hauran moments en que l’acció activarà un canvi a l’escenari que ens obligarà a avançar sense parar amb poc marge d’error. En aquestes situacions haurem d’estar 100% segurs del que fem. Més d’un cop farem un salt de fe esperant no morir per una amenaça que ens ve al darrere. Però aaquí la fe no ens salva, més aviat el contrari. I no és gens fàcil si tenim en compte i és realment complicat quan el joc ens transmet un estat d’inquietud constant.

La durada del joc, que tot i que pot deixar al jugador amb ganes de més, té la durada perfecta per completar-lo en una tarda de manera continuada, així l’experiència no queda tallada en cap moment, ni tan sols per cap pantalla de càrrega.

Zoom

Finalment nomes queda discutir el preu. LIMBO, com a experiència és original, interessant i fascinant. Quant esteu disposats a pagar per tot això? Aquest debat seria força interessant i podria durar dies. Afortunadament Microsoft ha volgut posar les coses un pèl més fàcil rebaixant el joc a la meitat fins avui al migdia.

El debut de Playdead ens porta un títol que representa aquesta part de la indústria del videojoc que ens vol oferir situacions i sensacions des d’una òptica radicalment diferent. Una estratègia arriscada on l’error es paga car, i on desprès no valen les excuses com “ja ho corregirem a la propera entrega” o “vindrà incorporat en un DLC”. És absolutament desaconsellable intentar comprendre aquest títol per algunes captures de pantalla, ni tan sols per vídeos o paraules escrites. L’única manera d’entendre LIMBO, és experimentant-lo.